記得前幾年在論壇里看到有個人提過一個判定機制,就是通過敵我距離決定是不是跑跑流。但是這種方法不適用在高端局和將位移當(dāng)作戰(zhàn)術(shù)的玩家,但從他那里我得到了靈感,姑且就叫磁極判定吧。
磁極是啥就不用我多說了吧,同性相斥,異性相吸。將此概念代入游戲中,就是正面對敵與背面對敵。當(dāng)然這里不是說正面和背面會相互吸引,而是根據(jù)正背面決定是否觸發(fā)傷害量總值減少buff。
這個傷害量總值是根據(jù)一個精密的計算公式(公式不急,先說理論)獲得,其中包括傷害量,被傷害量,磁極判定減益等一系列數(shù)據(jù)。傷害量會增加傷害量總值,被傷害量也能增加總值,但是磁極判定減益會降低總值,而且減少量無下限。傷害量總值直接關(guān)系到玩家結(jié)算時的收益或損失的多少,主要看傷害量差距,在一個范圍內(nèi)正常收益,一個范圍內(nèi)不正常收益,具體怎么定官方看著辦。
說了這么久該談?wù)劥艠O判定了。其實很簡單,當(dāng)敵人非招式背離我時,觸發(fā)減益buff,跑動減益加劇。當(dāng)敵人與我面對面或者背對背,不會觸發(fā)buff。buff沒有緩沖,也沒有冷卻,即刻觸發(fā)。
只要你不是消極應(yīng)戰(zhàn),你總會有收益。但你要是位移戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用過度,那就不要怪系統(tǒng)無情了。
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