本篇文章僅采用《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》的部分數(shù)據(jù)。獲取報告請關注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
中國游戲市場現(xiàn)狀
2024年,中國游戲市場實際銷售收入達3257.83億元,同比增長7.53%,“多終端共同驅(qū)動”是市場規(guī)模增長來源的顯著特征。
同時,IP加持、內(nèi)容創(chuàng)新等因素同樣驅(qū)動了部分產(chǎn)品的商業(yè)化表現(xiàn)。
2024年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為185.57億美元,同比增長13.39%?!逗谏裨挘何蚩铡返暮M獍l(fā)行、部分小程序游戲出海以及多個企業(yè)游戲全球化布局的拓展均是市場規(guī)模增長的重要因素。
發(fā)展趨勢1-
小程序游戲出海發(fā)展
近幾年,小程序游戲市場發(fā)展迅速,2022年—2024年小程序游戲市場規(guī)模復合增長率達182.3%,小程序游戲市場逐步出現(xiàn)從藍海到紅海市場的轉(zhuǎn)變。
2024年有十余款小程序游戲成功出海,并創(chuàng)造了近十億美元的收入,在此背景下,伽馬數(shù)據(jù)認為,小程序游戲出海或成發(fā)展趨勢。
小程序游戲出海的機遇至少有三點:
其一,“即點即玩”、上手門檻低、碎片化等特點同樣符合部分海外用戶游戲習慣;
其二,相較于國內(nèi)市場,海外小程序游戲市場仍處于初期發(fā)展階段,市場競爭壓力低于國內(nèi)市場,中小企業(yè)入局難度相對低;
其三,部分小程序游戲的核心趣味點同樣受App用戶偏好,且已有以App形式出海的單款游戲?qū)崿F(xiàn)了數(shù)億美元收入,因此即便難以基于小程序游戲觸達海外用戶,企業(yè)也可通過App版本先行進行游戲變現(xiàn)。
從當前成果來看,單日暢銷榜單中TOP30微信小程序游戲中已有50%推出海外版本。
發(fā)展趨勢2
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小程序游戲向長線運營
長線運營是小程序游戲的另一趨勢,也是產(chǎn)品削減買量成本、改善獲利情況的重要方向。
從頭部榜單來看,雖然小程序游戲競爭日益激烈,使得上線不足6個月的產(chǎn)品入榜數(shù)量增加,但從已初步實現(xiàn)長線運營(運營時長超1年)的產(chǎn)品來看,其生命周期整體呈上升趨勢,意味著頭部游戲已先于整體注意到長線運營機遇。
而精細化營銷則是長線運營的重要舉措,參考App游戲的發(fā)展路徑可知,精準買量、內(nèi)容營銷、陣地經(jīng)營等精細化舉措是長線運營時期的營銷重點。因此,對于已實現(xiàn)長線運營及計劃長線運營的小程序游戲而言,探索內(nèi)容營銷相關布局具備價值。
發(fā)展趨勢3
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女性向游戲賽道迭代升級
市場規(guī)模及用戶反饋均證實,女性向游戲市場將迎來增長。
市場層面,2024年中國女性向游戲市場規(guī)模達80億元,同比增長124.1%,增速顯著高于整體市場;用戶層面,25.94%的受訪用戶對女性向/戀愛玩法存在興趣。
女性向游戲市場的潛力主要受以下因素驅(qū)動:
一方面,女性向游戲通常為以劇情、角色為核心的強內(nèi)容向游戲,這與用戶現(xiàn)階段的主要偏好相符。
另一方面,女性向游戲賽道也正逐步迭代升級,其具體體現(xiàn)在畫面表現(xiàn)、玩法、題材等方面。
例如,近年部分新品中應用了UE4引擎、前沿渲染技術(shù)等將游戲空間維度、畫面質(zhì)感等升級;部分游戲也拓展至品類下鮮有的三國等題材,或融合開放世界等高熱度元素。
除此之外,情緒及陪伴價值也是重要成因,高熱度新游《戀與深空》中也有50.79%的用戶受其帶動而游玩游戲。
發(fā)展趨勢4
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單機/主機游戲或?qū)㈤L期增長
2024年,《黑神話:悟空》帶動國產(chǎn)單機/主機游戲市場大幅增長,并有望促進部分用戶長線留存于單機/主機游戲市場,夯實中國單機/主機游戲長期增長的基礎。
以主機市場為例,較多受訪用戶為了游玩《黑神話:悟空》而更新了游戲設備,意味著用戶游玩單機、主機游戲的條件有所改善;
同時,66.7%受訪用戶在購買《黑神話:悟空》之外還購入了其他主機游戲,這意味著較多用戶對“主機游戲”本身產(chǎn)生了興趣,而并未因單款游戲游玩主機,且未在結(jié)束游玩后放棄主機,即,《黑神話:悟空》促進部分用戶真正成為主機游戲用戶。
發(fā)展趨勢5
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重度游戲休閑化
價格高、時間成本高是致使用戶消費降低的重要因素,并且超50%用戶因高性價比、價格低而付費,因此用戶“降肝減氪”的需求需關注。
從產(chǎn)品來看,策略類(含SLG)、放置RPG類具有代表性:
具體來看,部分策略類(含SLG)新品通過“減負”設置取得較佳市場表現(xiàn)。
放置類RPG產(chǎn)品憑借其輕度化的游戲玩法在海外市場取得增長。
發(fā)展趨勢6
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用戶價值需求向情緒價值轉(zhuǎn)變
情緒、陪伴的價值廣泛存在于游戲付費、獲客、營銷等多方面。用戶調(diào)研結(jié)果顯示:
1)2024年,66.7%的受訪用戶表示陪伴與情緒價值是其游戲消費上升的主要原因。
2)高熱度新游《戀與深空》也有50.79%的用戶受其帶動而游玩游戲。
這意味著,如果能為用戶提供更多正向情緒價值并帶來陪伴感,產(chǎn)品的創(chuàng)收甚至盈利表現(xiàn)也有望得到優(yōu)化。
此外,較多用戶認為游戲元素融入日常生活可帶來正向情緒與陪伴感,因此可重點關注相關營銷方式,例如聯(lián)名、定制、參展等方式以及合作影視、餐飲、出行、衍生品等領域。
發(fā)展趨勢7
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開放世界元素將帶動更多細分品類增長
作為近年進入移動游戲領域的高熱度元素,開放世界元素已帶動二次元、MMORPG等領域出現(xiàn)顯著增長或變化,其潛在價值受到產(chǎn)業(yè)認可。但是,更多開放世界游戲上線、更多團隊在研此類游戲的現(xiàn)狀,疊加開放世界游戲的高投入,增加了開放世界游戲流水潛力的不確定性。
伽馬數(shù)據(jù)對此進行研究,從數(shù)據(jù)來看,開放世界游戲仍存空間。
用戶興趣上,對開放世界元素感興趣的用戶比例已從2021年的17.6%增至2024年的61.2%
玩法布局空間上,較多用戶期望開放世界與休閑競技類、動作競技類游戲結(jié)合。
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