“情懷”是懷舊服具備價值的重要成因,這是由于游戲上線初期是最多用戶涌入的時期之一,因而早期版本更易激起這部分用戶的情感歸屬,從數(shù)據(jù)來看44.8%玩過懷舊服的受訪用戶因情懷、懷舊而嘗試。
在此基礎(chǔ)上,兩方面產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀有望助力這一潛力領(lǐng)域,一方面,由于懷舊服是現(xiàn)有產(chǎn)品的歷史版本,因而在游戲研發(fā)、用戶反饋、可能存在的風(fēng)險等方面,游戲團(tuán)隊的準(zhǔn)備更為充足,因此推出的難度相對較??;另一方面,產(chǎn)業(yè)中具備推出懷舊服潛力的產(chǎn)品眾多,這是由于推出懷舊服的前提是產(chǎn)品具備眾多長線內(nèi)容的積累,否則將難以基于“懷舊”將懷舊服與現(xiàn)有版本分隔開來,這也是當(dāng)前的懷舊服高度集中于端游的成因,但現(xiàn)階段,移動游戲也已經(jīng)歷了約10年的高速發(fā)展,這意味著移動游戲中也沉淀了眾多擁有推出懷舊服潛力的產(chǎn)品,考慮移動游戲的整體數(shù)量,移動游戲懷舊服對產(chǎn)業(yè)的帶動或更為顯著。
發(fā)展趨勢9
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中國原創(chuàng)游戲IP即將崛起
自由度、潛在性價比賦能中國原創(chuàng)游戲IP發(fā)展?jié)摿Υ鞩P“少女前線”全球用戶量超3000萬、新作海外服首日新增超200萬
如前所述,IP游戲是2024年產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的重要驅(qū)動之一,IP游戲也創(chuàng)下5年以來的規(guī)模新高。未來,伽馬數(shù)據(jù)看好“中國原創(chuàng)游戲IP”的潛力價值。這是由于中國原創(chuàng)游戲IP具備“自由度、潛在性價比雙高”的特征,其中,高自由度在于IP的研運、品牌建設(shè)等,均由游戲團(tuán)隊自主把控,團(tuán)隊的發(fā)揮空間更大;高潛在性價比源于版權(quán)歸屬,由于IP歸屬于團(tuán)隊自身,因而在運營近似影響力的IP時,中國原創(chuàng)游戲IP能以最高的比例將商業(yè)回報、品牌影響力、用戶口碑等價值留于企業(yè)之內(nèi)。值得注意的是,如果打造的IP能夠具備全球影響力,那么各地區(qū)、各終端、各平臺均將成為IP的價值來源,從而顯著抬升IP潛力上限。本次報告以散爆網(wǎng)絡(luò)旗下的“少女前線”IP為例進(jìn)行分析,從成果來看,“少女前線”系列的全球用戶量已超3000萬,輻射人群超過2.4億。同時,自2018年《少女前線》成為首個登頂韓國iOS游戲暢銷榜的中國移動游戲,IP的境外知名度便持續(xù)攀升,最新作品《少女前線2:追放》海外服首日新進(jìn)用戶超過200萬,并登陸美、日、韓等多地的頭部榜單,3日流水破億。在國內(nèi)市場,IP生命力也是《少女前線2:追放》在經(jīng)歷開服的口碑危機(jī)后能夠逐步回升的重要因素。整體而言,在全球范圍內(nèi)“少女前線”是成功賦予IP長線生命力的中國原創(chuàng)游戲IP典型代表。
“故事為核”是IP核心思路 加碼超5成用戶偏好的IP聯(lián)動塑造IP長線生命力
“少女前線”IP的核心思路是基于故事內(nèi)容塑造游戲吸引力,這一思路在全球范圍內(nèi)均受用戶青睞。具體應(yīng)用上,IP圍繞“少女前線”世界觀,打造了多款同一世界觀下不同時間點、不同側(cè)面的系列產(chǎn)品,產(chǎn)品在故事線與關(guān)鍵人物上相互鉤連,進(jìn)而共同塑造出完整而宏大的世界觀IP體系,為IP“故事為核”的思路奠定堅實基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,IP推出動畫漫畫、音樂會、衍生品等游戲之外的表達(dá)形式,這些形式強(qiáng)化著聽覺、觸覺等感官,進(jìn)而以區(qū)別于游戲本體的方式傳遞IP故事與內(nèi)容,進(jìn)一步豐滿“少女前線”IP在用戶心中的形象。在長線運營中,“少女前線”著重運用“IP聯(lián)動”這一舉措,而從51%的《少女前線2:追放》受訪用戶期待著IP聯(lián)動的數(shù)據(jù)來看,用戶對這一舉措的偏好較為強(qiáng)烈,因此IP聯(lián)動對“少女前線”也更具價值。當(dāng)前,IP的聯(lián)動對象已涵蓋日常出行、非遺文旅、游戲娛樂等多個領(lǐng)域,并規(guī)劃著與其他產(chǎn)業(yè)、線下空間等的更多聯(lián)動活動,持續(xù)充盈IP生命力。
發(fā)展趨勢10
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全球同步發(fā)行帶來新增量
全球同步發(fā)行的方式,與傳統(tǒng)出海逐步進(jìn)入各國市場不同,通常首發(fā)即在數(shù)十、上百個國家或地區(qū)上線,針對樣本產(chǎn)品的統(tǒng)計顯示,全球同步發(fā)行有望帶來更多的產(chǎn)品流水。
這是因為異步發(fā)行會削弱用戶的游玩周期,約3成的用戶表示當(dāng)海外上線的游戲進(jìn)入國內(nèi)后,自己通常在1、2天后即卸載。而“棄游”的原因主要是市場中已有更好的同類產(chǎn)品,此外,還有已通過國際服等方式體驗、覺得游戲玩法過時等原因,所以,在全球產(chǎn)品加速迭代的背景下,產(chǎn)品發(fā)行間隔越長,則越會承擔(dān)競品競爭的壓力。全球同步發(fā)行能夠有效緩解這一壓力。
發(fā)展趨勢11
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PC流量將被深入挖掘
PC端是流量價值洼地,
360為游戲行業(yè)提供齊套推廣方案和高質(zhì)量流量
游戲品牌大事件營銷,PC端多樣式內(nèi)容呈現(xiàn),多媒介資源組合,全方位、多觸點提升游戲下載率
針對新游戲發(fā)布,360與游戲廠商深度合作結(jié)合PC王牌營銷矩陣,實現(xiàn)品效協(xié)同。
三級火箭,萬箭齊發(fā)。360作為PC第一媒體,借助360軟件管家、360瀏覽器、360搜索和360導(dǎo)航等國民級應(yīng)用,全周期爆量曝光,為新游全程護(hù)航。精準(zhǔn)定位,豪華展現(xiàn)。利用PC端大屏優(yōu)勢,豪華展現(xiàn)等特點。借助360鎖屏畫報、360衛(wèi)士彈窗和信息流推送等能力,結(jié)合DMP+優(yōu)品廣告,觸達(dá)潛在玩家,大屏展現(xiàn),效果可見。
內(nèi)容加持,心智影響。
PC游戲玩家更硬核,游戲攻略不可少。公測期中期,360快資訊配合產(chǎn)出游戲攻略等定制化內(nèi)容,讓玩家變成行家,內(nèi)置鏈接,一鍵跳轉(zhuǎn)下載,提升玩家游戲體感持續(xù)體驗,提升游戲啟動率。
發(fā)展趨勢12
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多渠道支付提升用戶付費意愿
“多渠道支付”是新的機(jī)會點。多渠道支付是指拓展游戲本體之外的充值行為,例如通過游戲官網(wǎng)、短視頻平臺進(jìn)行充值。
之所以看好這一方向,主要出于兩方面原因:
一方面,多渠道支付的創(chuàng)收潛力較高,59.6%的受訪用戶曾通過游戲官網(wǎng)、電商平臺等游戲之外的渠道進(jìn)行付費,因此,若能通過營銷等方式改變用戶的付費習(xí)慣,則有望帶來較高收益。
另一方面,多渠道支付具備挖掘深度及多元價值,例如已進(jìn)行過游戲外付費的受訪用戶中,48.56%與朋友分享這一方式,形成了“自來水”傳播;47.6%在后續(xù)付費時優(yōu)先考慮游戲外付費。
發(fā)展趨勢13
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AR/VR游戲?qū)硗娣ǜ镄?/strong>
盡管發(fā)展速度不如預(yù)期,但AR/VR游戲能夠帶來的游戲交互方式、玩法的革新,仍使其具備較大潛力。
而從當(dāng)前產(chǎn)業(yè)背景來看,AR/VR技術(shù)的發(fā)展環(huán)境已更為成熟,硬件技術(shù)的升級結(jié)合軟件技術(shù)儲備使該項目的布局更具可行性:硬件設(shè)備上,新一代芯片的產(chǎn)出有效提高了硬件設(shè)備性能;軟件技術(shù)上,在AI、5G、云計算等技術(shù)的加持下,AR/VR游戲的玩法內(nèi)容、傳輸速率、算力等均得以優(yōu)化。
硬件、軟件的新變化,有助于改善用戶對這一領(lǐng)域“暈動癥”“游戲內(nèi)容不足”等的負(fù)面反饋,進(jìn)而加速AR/VR相關(guān)游戲發(fā)展。
此外,在未來發(fā)展趨勢方面,該領(lǐng)域的布局還將推動相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈共同發(fā)展,與傳統(tǒng)游戲行業(yè)相似,AR/VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋硬件制造、軟件開發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作與分發(fā)等多個環(huán)節(jié),優(yōu)質(zhì)的AR/VR游戲內(nèi)容的產(chǎn)出將推動產(chǎn)業(yè)鏈上下游走向下一階段。
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