戰(zhàn)意沙盤地圖解決了開房間PVP的一個頑疾
“騎砍動作性的改良版、沙盤國戰(zhàn)的真人版”是筆者對《戰(zhàn)意》這款游戲的整體理解。《戰(zhàn)意》的動作性的部分在上一次測試里我們已經(jīng)為大家?guī)砹嗽敿毜慕榻B(點擊此處查看),本次1.5測中的沙盤模式則從另一個角度提升了代入感,這算是一個隱隱約約的新方向的探索。特別是PVP開房間與沙盤世界聯(lián)動關系,玩家玩的不再是割裂的單局,也不用依賴PVE來強調(diào)世界感,解決了這2個開房間PVP游戲的弊端。
《戰(zhàn)意》主打PVP,陣營對戰(zhàn)是唯一一個大世界戰(zhàn)爭
觀感體驗:真實天氣很出色,動作感依然略有欠缺
本次測試是《戰(zhàn)意》的1.5測,筆者在試玩之后最大的感受就是畫面比之前提升了很多,最大的表現(xiàn)就是光影和材質(zhì)質(zhì)感特別清晰,結合戰(zhàn)場的立體性與空間感,很好的突出用戶心中的戰(zhàn)爭場面的宏大感。
游戲本測開放的天氣系統(tǒng)非常真實,而且設有霧霾、雨水等多類天氣,天氣對于戰(zhàn)局有一定的影響,比如在雨天行進我們會發(fā)現(xiàn)兵團的移動速度要比晴空時慢一些,在霧霾天氣中弓箭這類遠程兵團命中率誤差會變大。筆者認為,天氣系統(tǒng)帶來的影響更多的是針對玩家的策略性,所以在選擇出陣兵團與后期新兵團的解鎖上都為用戶為兵團的養(yǎng)成埋下了伏筆。
大霧天氣影響弓箭輸出距離與精準度
游戲雖有軍事戰(zhàn)略特征,不過在打斗的動作依舊傳統(tǒng)了些,比傳統(tǒng)的MMORPG有力度表現(xiàn),但缺少ARPG的動作性與爽快感,按照實際的技能傷害范圍,沒有《熾焰帝國2》割草時的爽快感。所以即便對動作做出了優(yōu)化,在真實戰(zhàn)役里面也會發(fā)現(xiàn)很多操作上問題,比如戰(zhàn)斗時會因為技能出招而導致被拉到其他位置,同時用戶對主將的理解應該是最強的,然而也會因動作與傷害范圍的也會在體驗中產(chǎn)生一些影響。
另外,由于游戲現(xiàn)有的核心玩法沒有大的變化,因此職業(yè)、兵團、戰(zhàn)斗模式、養(yǎng)成這些依舊同步上測版本內(nèi)容。
游戲的技能比較樸實,不會很夸張,都是為了角色而存在
沙盤戰(zhàn)場:更像是大世界格局的全民跨服戰(zhàn)爭
《戰(zhàn)意》本次開放的沙盤玩法“勢力戰(zhàn)”,以共有大地圖上的城池堡壘為爭奪點,強調(diào)全陣營玩家互動的一種模式。這一設定與網(wǎng)易自有的《率土之濱》手游有些相似,不過由于沙盤模式是限時的活動性內(nèi)容,且沒有“存檔”這類設定,所以每次活動開啟時,所有城池都要重新爭奪,不過至于爭奪哪個城池完全由攻方陣營決定,所以這一點其實是人性的沙盒操作,不過本質(zhì)上還是以MOBA爭奪規(guī)則為主,形式上表現(xiàn)為國戰(zhàn)。沙盤模式對用戶的輸出策略非??简?,因為是以陣營戰(zhàn)為主的模式所以玩家的思考不再是自己,而是整個陣營,這對于用戶之間的粘性也有了很大的提升。
沙盤戰(zhàn)場很像單機武俠里的大地圖
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