一、握劍——搓招篇

在新流星里想要像武俠高手一樣打出漂亮的武功招式,需要利用鍵盤打出該招式相對應(yīng)的指令,俗稱搓招。

招式分為普通招、特殊招、精力招、怒氣招和蓄力招。

普通招式只需要點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵(攻擊鍵,也有人通過游戲設(shè)置自帶的改鍵修改為鼠標(biāo)右鍵)就能發(fā)動,比如棍的欄、拿、崩。

特殊招式需要利用鍵盤在極短的時(shí)間內(nèi)按照一定順序輸入相應(yīng)方向指令,并以點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵(攻擊鍵)發(fā)動,比如棍的撐踏、半月劈。

精力招是在特殊招式的基礎(chǔ)上需要消耗人物的精力才能發(fā)動,比如劍的抖雀尾。

怒氣招是在特殊招式的基礎(chǔ)上需要消耗人物的怒氣才能發(fā)動,比如匕首的荊軻獻(xiàn)匕。

蓄力招式比較特別,別的招式是快速點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵(攻擊鍵)發(fā)動,蓄力招式則是發(fā)動時(shí)需要按住鼠標(biāo)左鍵(攻擊鍵)不放維持一段時(shí)間,維持時(shí)作出蓄力醞釀的動作,松開鼠標(biāo)左鍵(攻擊鍵)后攻擊招式才打出去,比如匕首的氣合升龍卷。

前面說道搓出一招需要在極短的時(shí)間內(nèi)按照一定順序輸入相應(yīng)方向指令,并以點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵(攻擊鍵)發(fā)動,那到底是要在多短的時(shí)間內(nèi)呢?

0.2秒!單個(gè)指令之間的間隔最長為0.2秒。

比如棍的大絕招亂棍神風(fēng)棍,指令為“左右上打”,實(shí)際搓法為A鍵-D鍵-W鍵-鼠標(biāo)左鍵,D鍵與A鍵最長間隔為0.2秒,W鍵與D鍵最長間隔為0.2秒,鼠標(biāo)左鍵與W鍵最長間隔最長間隔也為0.2秒。

有人認(rèn)為自己手殘玩不來搓招的游戲,其實(shí)除非真正的手部殘疾者,手部燒傷萎縮什么的,正常人了解0.2秒的間隔規(guī)則后,練習(xí)個(gè)幾次,解放無名指,鍛煉出肌肉記憶,就能體驗(yàn)搓招的爽快感了。

與當(dāng)下游戲少則十幾個(gè),多則幾十個(gè)技能編排,需要?jiǎng)佑脦缀跞I盤的快捷鍵、組合鍵,在戰(zhàn)斗中盯著對手看的同時(shí)還需要不時(shí)的觀看技能的CD相比,WASD四鍵的組合就能演變出無數(shù)的變化,需要的僅僅是一點(diǎn)點(diǎn)節(jié)奏感。

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二,持劍——移動篇

操控角色移動的行為。

○走

支持八方向行動。

向前走,W鍵;向后走,S鍵;向左走,A鍵;向右走,S鍵; 向左前走,W鍵和A鍵;向左后走,S鍵和A鍵;向右前走,W鍵和D鍵;向右后走,S鍵和D鍵;

鎖定狀態(tài)下,側(cè)走即左走或右走則是以鎖定目標(biāo)為圓心,向左或向右的做弧線走動,半徑稍稍有點(diǎn)越變越大。

○慢走

在走動時(shí)按住“Z”鍵不松開,角色會英姿颯爽地慢走。

慢走在戰(zhàn)斗中幾乎沒什么作用,屬于拍視頻用的。也有例外,像西方失敗在戰(zhàn)斗中擊倒對手后不追殺,而是在周圍慢走幾步,這是給對手一種懾人的心理壓力。

○跑

雙擊方向鍵,在第二次按鍵時(shí)按住方向鍵不松開,角色就會朝著這個(gè)方向疾跑。

進(jìn)入疾跑狀態(tài)后,也是可以朝八方向跑動的。

鎖定狀態(tài)下,側(cè)跑即左跑或右跑則是以鎖定目標(biāo)為圓心,向左或向右的做弧線走動,半徑會越變越大。

跑動狀態(tài)下只能出一招,那就是疾奔攻擊。

跑動時(shí)可以按防御鍵立刻進(jìn)入防御狀態(tài)。

○滾

朝一個(gè)方向走動時(shí),按下“shift”鍵,角色就可以朝著這個(gè)方向滾動;按住“shift”不松開,再按方向鍵,也可以朝這個(gè)方向滾動。

滾動只有四方向滾動。各個(gè)方向滾動的速度是不一樣。前滾最快,左滾、右滾和后滾速度都只有前滾的80%。所以有些招式,解鎖前滾可以躲掉本來側(cè)滾后滾躲不掉的招式。

鎖定狀態(tài)下,側(cè)滾即左滾或右滾則是以鎖定目標(biāo)為圓心,向左或向右的做弧線滾動,半徑稍稍有點(diǎn)越變越大。

與很多動作游戲不一樣,新流星里滾動不是無敵的,存在很多可以打滾動的招式。

○閃

雙擊方向鍵,在第二次按鍵后松開方向鍵,角色就會朝著這個(gè)方向閃避。

閃避有四方向閃避,與滾動不同,四個(gè)方向閃避的速度是一樣的。

與很多動作游戲不一樣,新流星里閃避也不是無敵的,很多橫向招式可以打左閃或右閃,縱向招式可以打前閃或后閃。

無論鎖不鎖定狀態(tài)下,側(cè)閃即左閃或右閃都是做直線閃動。所以有時(shí)后側(cè)閃后離對手距離就變遠(yuǎn)了,這時(shí)需要使用防御來切斷閃避動作,使角色閃避在一個(gè)合適的距離。

○跳與二段跳

當(dāng)角色在地面上點(diǎn)擊跳躍鍵時(shí)即可完成跳的動作,角色在空中狀態(tài)時(shí)點(diǎn)擊跳躍鍵時(shí)即可完成二段跳的動作。

想要向不同方向跳躍時(shí),需要在角色尚未跳起來時(shí),按住方向鍵。當(dāng)跳到空中后再按方向鍵是沒用的。

跳和二段跳可以是不同方向的跳躍,比如向前跳到空中后再像右二段跳。

當(dāng)二段跳跳到一定高度后,落地時(shí)瞬間如果按住方向鍵,角色就會朝著這個(gè)方向做個(gè)翻滾的緩沖動作。若跳的不夠高亦或者從低地跳到高地,再或者落地時(shí)不按方向鍵,角色就站立落地不會翻滾。

○走壁

不走地面,通過墻壁等行走。走避、壁技是個(gè)大話題后面細(xì)說。

○收拔武器

收拔武器本來不是一個(gè)移動行為,但是在有些時(shí)候也能起到移動角色的作用。

有些招式的收招硬直可以使用收武器并且按住方向鍵滾動取消。比如......

角色在空中滑行時(shí),收拔武器時(shí)會做出一點(diǎn)垂直方向下落的停頓,而角色水平方向滑行的速度是不變的,所有利用這個(gè)可以空中滑行遠(yuǎn)一點(diǎn)距離。

○招式位移

每個(gè)招式或多或少都有一點(diǎn)位移動作,利用這一點(diǎn)位移動作加上新流星精確的打擊判定可以做到一些意想不到的事情。

比較經(jīng)典點(diǎn)招式有棍的雙重方向大回馬掃,利用大回馬掃的后退位移,反向出招不退反進(jìn),再在后面接上步挑棍,把不是死連的連招玩成死連。由于存在大量的位移招,這方面的挖掘潛力是非常巨大的。

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三、識劍——基礎(chǔ)篇:

○攻擊判定

游戲系統(tǒng)對人物或攻擊的計(jì)算方法,是綜合了攻擊判定位置、受創(chuàng)判定位置、判定發(fā)生時(shí)間、判定持續(xù)時(shí)間的東西,在招式持續(xù)過程中,對手進(jìn)入這個(gè)范圍則會被這次攻擊命中。

舉例來說,你使出了棍的欄,這時(shí)你的角色武器棍上就出現(xiàn)了一個(gè)“攻擊型”的長方體,當(dāng)這個(gè)“攻擊型”長方體隨著招式動作在三維空間中與對手身子的“被攻擊”體重疊時(shí),系統(tǒng)就認(rèn)為你的欄這一招擊中了對手,否則就是未打中。

攻擊判定不僅僅是武器,有些招式中人物的身體部分也用來作為攻擊判定,比如匕首的聶政屠犬招式是用包裹在左手臂上的長方體作為攻擊判定的。

想要了解一把武器,那么這個(gè)武器各個(gè)招式的攻擊判定一定要熟悉。

○受擊判定

指一個(gè)角色可以被攻擊到的范圍。通常來講,就是一個(gè)角色的身體(包括四肢、軀干、頭部)部分。

一般來講,當(dāng)一個(gè)招式打出去時(shí),既存在該招式的攻擊判定,自身也是存在受擊判定的。這里有一個(gè)例外,匕首的荊軻獻(xiàn)匕,該招式進(jìn)入攻擊判定時(shí),自身是無敵的并且碰撞體積為0,可以從對手身體里穿出,應(yīng)該是向新流星蝴蝶劍電影里梁朝偉穿出大BOSS身體的鏡頭致敬。

○血

角色在戰(zhàn)斗中判斷存活的血量。初始為100,血量降為0時(shí)則角色死亡。

○半傷

當(dāng)角色受到8點(diǎn)的招式傷害時(shí),實(shí)際上只扣了4點(diǎn)實(shí)際血量,還有4點(diǎn)半傷值。若不再受到擊打時(shí),4點(diǎn)半傷值會慢慢恢復(fù),也就是實(shí)際上只受到了4點(diǎn)傷害;若存在半傷狀態(tài)時(shí)受到擊打,則剩余的半傷全部消失。這也是鼓勵(lì)連招的一種方式。

一般來說,每種武器的大絕招是沒有半傷的,純實(shí)打?qū)嵉膫Α?/p>

○氣

角色在被擊打和擊打別人時(shí)都會獲得怒氣。大概每損失4點(diǎn)血增加5點(diǎn)怒氣,每擊打?qū)κ?點(diǎn)血增加1點(diǎn)怒氣。

怒氣可以用來釋放小絕招(60氣)、大絕招(100氣)和爆氣(60氣)。

有些武器比如匕首和樸刀可以用來使用氣合招式。

○精

初始精力值是100,角色在滾動,閃避,二段跳和使用某些特別招式時(shí),需要消耗少量精力值并且獲得一個(gè)狀態(tài)“脈截”,持續(xù)3秒。在“脈截”狀態(tài)時(shí)再使用這些招式時(shí)會額外多消耗40精力值。

角色在站立不動、防御、戰(zhàn)斗、移動和被擊時(shí)都有不同速率的精力恢復(fù),其中站立不動的恢復(fù)速率最快。

○防御系數(shù)

防御時(shí)能格擋掉傷害的比例系數(shù),防御系數(shù)越大,受到攻擊時(shí)承受的傷害越少。

不同的武器防御系數(shù)是不同的,匕首的防御系數(shù)最小,也就是說相對于其他武器,匕首防御時(shí)受到傷害最大。

○無敵

自身不存在任何被攻擊判定,或者被攻擊不會受傷,目前只有匕首的大絕招荊軻獻(xiàn)匕和爆氣有無敵效果。

○爆氣

獨(dú)享鍵位“F”,不需要搓招,消耗60怒氣震退自身周圍的敵方。

爆氣時(shí)是無敵,不會受到打擊。

有一點(diǎn)需要說明下,自身出招硬直時(shí)是不能爆氣的,所以對手是個(gè)有100氣的匕首時(shí),還是別隨便出硬直大的招式的好。

(建議爆氣時(shí)加精力加跳躍移動速度)

○合擊

獨(dú)享鍵位“X”,不需要搓招,消耗10怒氣。

合擊的目標(biāo)必須是在浮空硬直中。

合擊的目標(biāo)必須在合擊者可以鎖定距離的范圍內(nèi),鎖沒鎖定無所謂。

浮空硬直必須是隊(duì)友造成的,自身造成的對手浮空硬直,自己是不能合擊的。

○受身

在被擊浮空時(shí)候輸入特定指令來避免受擊狀態(tài),使角色盡快恢復(fù)作戰(zhàn)狀態(tài)。

“←←”,“→→”,“↑↑”,“↓↓”都使角色向相應(yīng)的方向受身。當(dāng)在墻角被對手浮空后,想受身需要考慮下向哪個(gè)方向受身了。

受身的使用需要消耗30點(diǎn)怒氣值。

○硬直

是指角色不接受任何輸入的時(shí)間段。硬直是個(gè)大話題后面細(xì)說。

○眩暈

較長時(shí)間處于不能行動狀態(tài),與硬直的區(qū)別是眩暈時(shí)是不能爆氣的,比如暗器的空摔雷打中對手會讓對手眩暈。

○封精封氣

劍的點(diǎn)穴招式的效果。

○連續(xù)技

攻擊者的連續(xù)攻擊,被攻擊者在連續(xù)技進(jìn)行的時(shí)候一直處于硬直狀態(tài),不可進(jìn)行防御等動作,俗稱死連。

○霸體

指角色受擊時(shí)只存在硬直而不影響角色繼續(xù)行動或出招的狀態(tài)。

“霸體”有個(gè)把霸體值的概念,相對霸體有個(gè)“透勁”的屬性,也有透勁值的概念。當(dāng)對手使用帶有霸體值的招式時(shí),只有使用帶有透勁并且透勁值大于或等于對手霸體值的招式才能打斷對手,比如匕首的橫扎打破暗背扎。

透勁值可以累加,比如對手使用霸體值為6的招式,你用透勁值為4的招式是打斷不了的,如果你的隊(duì)友和你同時(shí)一起使用透勁值為4的招式打擊對手,就可以打斷對手了,4+4>6。

○蓄力攻擊

前面又說,發(fā)動時(shí)需要按住鼠標(biāo)左鍵(攻擊鍵)不放維持一段時(shí)間,維持時(shí)作出蓄力醞釀的動作,松開鼠標(biāo)左鍵(攻擊鍵)后攻擊招式才打出去,比如匕首的氣合升龍卷。

從消耗能量上說蓄力攻擊分為蓄精力招式和蓄怒氣招式,也就是精合和氣合。

在蓄力期間可以解除鎖定,通過鼠標(biāo)移動調(diào)整蓄力后沖擊的方向。

有些蓄力招式是分多段的,蓄的時(shí)間不同打出的招式時(shí)機(jī)和效果也不同。

有些蓄力招式是可以打斷的,在蓄力期間使用后續(xù)招式可以中斷蓄力,直接使出后續(xù)招式。

這些蓄力期間的變化,全靠自己在蓄力時(shí)看對手的對應(yīng)不同作出的不同選擇了。

○部位破壞

部分boss身上才會有。

比如老虎有頭部破壞和尾部破壞,使用有頭部破壞值的招式,如棍的頂心棍等打擊老虎頭部,累積值到達(dá)一定數(shù)值可以打暈老虎;使用有尾部破壞的招式如棍的大回馬掃,累積值到達(dá)一定數(shù)值可以把老虎打躺。

神木人的四條腿有腿部破壞,攻擊腿部一定血量后,神木人會出現(xiàn)癱瘓狀態(tài)一段時(shí)間。

下面幾個(gè)是格斗游戲戰(zhàn)斗技巧的一般稱法。

○空振

不接觸對手而取消招式的收招硬直,使出另一招,空振有些時(shí)候有奇效。

○先讀

意思是預(yù)測對手的下一步行動,并作出相應(yīng)的對策。這個(gè)需要豐富的戰(zhàn)斗閱歷。

○擇

指你某一時(shí)刻所處的境遇你可以做出多種選擇(進(jìn)攻、防御、閃避、滾、跳等等)。

○立回

通過行動(包括前后走跑,閃避,跳躍,空振等)誘使對方露出破綻(包括直接的不利硬直和位置上的不利)后,使用任意招式擊中對方前的行動總稱。

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四、知?jiǎng)?mdash;—硬直篇

硬直,指游戲中某一個(gè)動作在發(fā)生后不可輸入指令操作的持續(xù)過程??梢苑譃檎惺接仓薄⑹軗粲仓焙推渌麆幼饔仓?。

○招式硬直

招式硬直分為出招硬直和收招硬直。

收招硬直是從動作的攻擊判定完全消失后的時(shí)刻開始直到整體硬直消失的時(shí)刻結(jié)束的這一小段時(shí)間。

根據(jù)招式的不同,收招硬直也不相同。一個(gè)招式打完時(shí)可以使出這個(gè)招式后面連續(xù)招式來取消前一招式的硬直。所以當(dāng)收招硬直長的招式打空時(shí),可以快速打出后面的收招硬直小的連招來保護(hù)自己。

比如匕首的聶政屠犬打空后,收招硬直特別長,這時(shí)可以使用暗背扎來應(yīng)付對手后滾,使用鬼反斷來應(yīng)付對手跳起下扎。

其實(shí)由于角色的被擊身體一直存在,所以從出招的開始就已經(jīng)有出招硬直了。在躲開對手的招式一瞬間開始就可以對對手開始打擊了,硬直時(shí)間越長,漏洞、破綻就越大,絕不要浪費(fèi)對手的出招硬直。

比如面對棍的碎心棒,很多人都選擇跳或者蹲,還有一種應(yīng)對法,側(cè)走一小步,利用對手的出招硬直在側(cè)面使用聶政屠犬,使用大威力的連招來打擊對手。

○受擊硬直

受擊硬直,被對手攻擊命中后我方在之后的一小段時(shí)間內(nèi)不能被控制,且有可能會進(jìn)一步受到持續(xù)攻擊的狀態(tài)。

當(dāng)處于被打擊浮空硬直時(shí),可以使用“受身”來取消硬直。

當(dāng)防御時(shí)被擊中也存在防御硬直,一般來說防御被擊硬直要小于被擊硬直, 也有些例外,比如棍招式碎心棒后的崩,防御命中硬直很長,足夠崩的收招硬直恢復(fù)了,棍的疾奔攻擊同理也是這樣的。

受擊硬直的刷新

當(dāng)角色處在硬直時(shí),使用一個(gè)招式命中后,該角色的硬直會刷新成這個(gè)招式的命中硬直。所以當(dāng)對手處于長硬直時(shí),盡量不要使用硬直小威力小的招式去“打醒”他,而去使用能在他長硬直時(shí)有更大作為的連招。

○撞墻硬直

由于擂臺和其他戰(zhàn)斗場景都有墻壁,那么被擊者撞到墻之后的硬直是怎樣的呢?

撞墻的總硬直時(shí)間和不撞墻是一樣的。由于被擊有位移時(shí)間,撞墻前位移時(shí)間變短,于是撞墻后的硬直變長。

利用這個(gè)特點(diǎn),可以讓某些不是死連的連招變成死連。比如匕首的推鼎腳+前騰躍+空下打,樸刀的冷橫眉+禹王鎖蛟等等。

○其他動作硬直

其他動作硬直,角色在做非招式的動作時(shí)出現(xiàn)的硬直。這些硬直是非常容易被忽視的,但是利用好了也能造就神來之筆的。

這里列舉一些可以利用的其他動作硬直:跑動停下來的瞬間、倒地后防御起身的瞬間、落地的瞬間。

跑動停下來的瞬間

在疾跑時(shí)想要停下來使出非疾跑招式時(shí),會有一個(gè)從疾跑狀態(tài)到走路狀態(tài)的緩沖動作,這個(gè)緩沖從動作上來看銜接得比較流暢,對快節(jié)奏的對戰(zhàn)來說比較討厭。

在疾跑時(shí)使用防御可以使角色直接從疾跑狀態(tài)轉(zhuǎn)到防御狀態(tài),再在松開防御,就可以自由出招了,這個(gè)操作可以避免跑動停下來瞬間的硬直。

倒地后防御起身瞬間的硬直

被擊倒在地,在倒地硬直結(jié)束后,角色可以按住防御鍵從倒地狀態(tài)轉(zhuǎn)變成站立防御狀態(tài)。從倒地起身最初那一刻開始起到完全站立起來,整個(gè)動作過程都是防御狀態(tài)的,同時(shí)也是硬直狀態(tài)。

利用這個(gè)硬直可以擊打防御起身的對手,作出平時(shí)意想不到的連招,劍尤為甚,因?yàn)楸稽c(diǎn)穴封精并擊倒后不能滾動起身,只能防御起身和掃堂腿起身兩種選擇。

比如,劍空明指+鍾落+二起回旋名中對手后,停頓一下,猜測對手防御起身后,再使用鍾落打擊,對手處在防御起身的硬直中,只能望鍾興嘆了。

落地瞬間的硬直

落地硬直分為兩段,一段是身體還在空中,但是由于離地面太近不能出招時(shí)的硬直,另一段是身體落地后與地面碰撞的0.1秒的硬直。兩段小硬直加在一起就是一段不小的硬直了。

利用這個(gè)硬直可以擊打那些喜歡跳到空中看見你防御又無可奈何地選擇自由落體落下的對手。看見這樣的對手不妨在他自由落體時(shí)選擇傷害大的連招,不要使用單打一下浪費(fèi)機(jī)會了。

以上就是小編給大家?guī)淼娜L(fēng)測試攻略基礎(chǔ)篇,掌握一手新鮮有趣的資訊,了解更多實(shí)用的游戲攻略,敬請關(guān)注特玩網(wǎng)新流星搜劍錄專區(qū)。

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