數據來源:伽馬數據(CNG)

從現狀來看,在產業(yè)鏈更完善、用戶需求更明確等因素的帶動下,實體衍生品是衍生品市場的主要構成,貢獻了超95%的市場規(guī)模。其中,小型/輕型收藏品、手辦是最突出的品類代表,在數量、頻次等方面處于各類實體衍生品的前列。與實體衍生品并列的則是虛擬衍生品,從產品布局來看,84%的頭部產品布局了虛擬衍生品,一定程度意味著此類衍生品的市場潛力。但受用戶認知有待加強、消費習慣有待確立等因素的影響,虛擬衍生品在聲量、銷售額等方面有待提升,未來此類衍生品的價值仍需更多企業(yè)共同挖掘。

2024游戲IP報告:1~9月規(guī)模1960億 68%用戶愿為之付費

數據來源:伽馬數據(CNG)

注1:以上數據只統(tǒng)計布局了衍生品的游戲產品。注2:虛擬衍生品指僅以數字形態(tài)存在的衍生品,如表情包、壁紙、電子紅包皮膚、數字藏品以及其他同人作品等。

注3:小型/輕型收藏品指形態(tài)較小、較輕,實用性較弱,以收藏、紀念、社交等為主要購入目的的衍生品。涵蓋范圍為:徽章、立牌、掛件、擺件、票類、流麻、色紙、鑰匙扣、貼紙、畫類、卡片、海報、簽名板、信紙、留言板、記事板等

五成用戶因IP角色購入相關衍生品,情感等因素帶動衍生品發(fā)展帶動衍生品市場增長的原因中,社會文化環(huán)境、用戶情感需求、企業(yè)的用戶環(huán)境需求、經濟價值、產業(yè)鏈是重要原因。情感需求主要體現在用戶希望與游戲產生更深入的鏈接上,例如約半數用戶因為“角色”而購入衍生品。

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企業(yè)的用戶環(huán)境需求上,8成及以上受訪企業(yè)出于提升粉絲粘性、提升IP知名度的目的布局衍生品。

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線下活動

游戲展會受重視,展示、交流是重點在線下活動各種細分類型中,游戲展會是企業(yè)IP運營的重要方式,從數據來看也均是調研產品布局數量、頻次最高的形態(tài)。

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原因上,一方面,游戲展會可作為行業(yè)內規(guī)模較大的專業(yè)性交流平臺;另一方面,除業(yè)內企業(yè)外,展會也是企業(yè)與用戶間的溝通平臺。“交流互動”是線下活動特色優(yōu)勢整體上,游戲舉辦線下活動的運營方式用戶關注度較高,多數線下活動細分形態(tài)均有接近50%用戶選擇,這一占比顯著高于此次研究的其他細分運營形態(tài),用戶對此類活動的偏好較強。其中角色扮演類(Cosplay)活動用戶偏好顯著,這也與游戲展會等活動與二次元游戲關聯度較高有關。

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偏好線下活動的理由與“交流互動”關聯度較高,在用戶正向反饋中,結識朋友、觸達官方均有7成以上用戶認同。

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上述結果在負面反饋中同樣得到印證,負面反饋主要集中于“活動覆蓋地理范圍較局限” ,這也體現了用戶的參與熱情。同時,與“交流互動”相關的環(huán)節(jié)也值得企業(yè)關注,例如用戶反饋較多的活動體驗問題。整體而言,“交流互動”對線下活動的效果或有較強影響,企業(yè)或需從更深入地布局、合理安排活動流程、確保秩序等方面優(yōu)化用戶體驗。

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實體聯名

實體聯名種類多元,食品、文旅最受企業(yè)青睞

近年來,通過IP授權合作進行跨行業(yè)實體聯名的運營形式逐步興起,產品種類覆蓋范圍廣、實用性強是聯名商品的主要特點,并且聯名商品在保持其原有功能屬性的基礎上亦可融入日常、滿足用戶的情緒價值,受益于以上特點,實體聯名商品往往能滲透至玩家生活中的多個領域。從聯名對象來看,傳統(tǒng)行業(yè)是較多企業(yè)首選,以餐飲行業(yè)為例,食品有50%企業(yè)選擇,此外,一些產業(yè)如住宿、出行等領域也正與游戲產業(yè)融合發(fā)展。

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注:以上數據只統(tǒng)計布局了實體聯名的游戲產品。“融入日常生活”是實體聯名突出特征偏好實體聯名的成因中,選擇“可以融入日常生活”的用戶占比最高,達7成以上,也是此類運營形式的突出特征之一。

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