玩家對戰(zhàn)意的建議 談點對于戰(zhàn)意的想法

2017-08-31 14:30:37 作者:DHC 來源:網(wǎng)絡(luò)
玩家對戰(zhàn)意的建議 談點對于戰(zhàn)意的想法

首先說明,我沒有玩過之前的測試,所幸在今天弄到了創(chuàng)世紀(jì)測試的激活碼,談?wù)勎业南敕ê推谂巍M瑫r在這里對不鳴工作室說聲辛苦了,希望戰(zhàn)意能夠成為一款走向世界的好游戲,成為真正的第九藝術(shù)。

戰(zhàn)爭,總是縈繞在人類的歷史之中,在很多問題無法用常規(guī)手段解決的時候,它便出現(xiàn)了。說白了,戰(zhàn)爭就是一種通過暴力手段使對手屈服并滿足你的意愿的一種方式。而在歷史上數(shù)不勝數(shù)的戰(zhàn)役之中,幾乎沒有一次是完全對等的。那些看似強(qiáng)大的不一定能贏,那些看似弱小的不一定會輸,而決定這些的往往有著很多的因素,而指揮正是這其中之一。一個良好的指揮往往能夠力挽狂瀾,通過自己的智慧抹平一切戰(zhàn)勢的不均衡,一個差勁的指揮往往會因為自己的愚蠢葬送大好形勢。而我覺得戰(zhàn)意就是這樣一款反映古代戰(zhàn)爭的游戲,不同的是,沒有完全的指揮,而是各自領(lǐng)兵決斷。

玩家對戰(zhàn)意的建議 談點對于戰(zhàn)意的想法

是的,這樣各自領(lǐng)兵的方式也許不是一個勝利的好辦法,但是正是這樣,才會讓每一個人都能夠獨立思考而不是在戰(zhàn)爭中渾渾噩噩。也正是這樣,才能夠讓你自己去感悟去明白團(tuán)結(jié)的意義。曾經(jīng)看到過一句話,戰(zhàn)意可以有些許的個人英雄主義,但絕對不是完全的個人英雄主義。有很多英雄的確靠著自己的能力一個人挽回了戰(zhàn)局,但是我們不能因為某些實力和運氣的同時爆發(fā)而提倡它,我們更需要的應(yīng)該是團(tuán)隊精神,每一個人都可以是總指揮,當(dāng)然你也可以不聽從隊友的提醒,但是這樣的后果往往是輸?shù)暨@場戰(zhàn)役。

我希望戰(zhàn)意的每一個兵種,每一個將領(lǐng),每一個場景都是獨特的,讓指揮官們能夠利用天時地利人和,利用這些東西,運用自己的智慧來去贏得勝利。很多戰(zhàn)爭是不對等的,我希望能夠出現(xiàn)一些不對等的戰(zhàn)爭,憑借這個來考驗,磨煉指揮官的才能,當(dāng)然,這個不對等應(yīng)該是人和機(jī)器的戰(zhàn)爭,機(jī)器雖然有著更多的軍隊數(shù)量,但是指揮官們能夠通過地形,天氣,戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)來彌補(bǔ)。所以我就更加希望有更多的戰(zhàn)役副本能夠出現(xiàn),當(dāng)然,這樣也能夠考驗一個團(tuán)隊的默契。

當(dāng)然,戰(zhàn)意的主要重心還是在PVP,他們不可能因為我的一個臆想就轉(zhuǎn)戰(zhàn)PVE之中。所以我就在想能否將這種暫時不對等的戰(zhàn)爭放在陣營的戰(zhàn)爭之中,比如我看到過陣營的攻城戰(zhàn)。其實有這樣一個思路,可以通過占領(lǐng)一個城池周圍的所以城池使得敵方暫時無法支援。然后就造出一種運用智慧堅守待援的危機(jī)。好吧,我承認(rèn)這樣有著很多的弊端,也許只能成為一種臆想,但是我把它們說出來就是希望不鳴工作室模擬一些更真實的戰(zhàn)爭,通過這樣的方式,也能凸顯一些高端玩家大神的智慧謀略。當(dāng)然,這只不過我一時的激動而想出的,沒有經(jīng)過深層次的思考,里面絕對有著很多弊端不足,我不過是希望不鳴工作室看到這個帖子有一些啟發(fā)想法,讓戰(zhàn)意能夠呈現(xiàn)出更加令人為之思考的內(nèi)容。

當(dāng)局者迷旁觀者清,我也不知道我的想法只怎么樣,當(dāng)然這只是懷揣這對戰(zhàn)意的一種期待,如果有老玩家指出錯誤不妥之處自然是歡迎。最后,再次希望戰(zhàn)意能夠越做越好。

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