戰(zhàn)意即將撩動你的熱血 將軍對戰(zhàn)意是否滿意

2016-12-05 10:08:49 作者:網(wǎng)絡(luò) 來源:網(wǎng)絡(luò)

無論是傳統(tǒng)的單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,鮮有作品能真正的將RTS和ACT兩種游戲的特點有機的結(jié)合在一起,大多數(shù)RTS作品在能夠?qū)?zhàn)略層面意圖展現(xiàn)的淋漓盡致,卻很少能夠突出玩家操控的某個個體在一場戰(zhàn)斗中的絕對地位,僅僅在《魔獸爭霸3》推出“英雄+兵種”協(xié)同作戰(zhàn)的功能設(shè)定后,暴雪才推動了整個RTS游戲領(lǐng)域做出了一些新的嘗試,而在此之后,就再也沒有人原因在RTS游戲中做出更大膽的新設(shè)計了。

 

而在ACT游戲中,更是很難見到玩家在扮演角色的同時,還能夠同時自如的帶領(lǐng)大軍團作戰(zhàn),雖然光榮的“無雙”系列一直在強調(diào)這樣的功能設(shè)定,但仍舊只是游戲中一個輔助元素,即使統(tǒng)領(lǐng)千軍萬馬,這些跟隨主角的NPC也很難起到扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的作用,更多主導(dǎo)戰(zhàn)斗的還是那些“武力超群”的英雄。

所以,像《騎馬與砍殺》這種畫面粗糙簡陋、原版故事背景并不為國內(nèi)玩家所熟悉的游戲,卻可以在發(fā)售后多年長盛不衰,并引得眾多國內(nèi)玩家為其打造各類MOD強化游戲本身,更加強調(diào)了一款游戲其生命力與核心玩法的息息相關(guān),而這種核心恰恰就是將RTS和ACT游戲的特點做了相應(yīng)的強化和互補。

對于喜歡《騎馬與砍殺》的玩家來說,今年科隆游戲展上TaleWorlds公布的該系列最新作品《騎馬與砍殺2》有著足夠的理由讓他們感到振奮和激動,而在2017年游戲正式發(fā)布上線之前,網(wǎng)易為廣大玩家?guī)淼挠兄嘞嗤ɡ砟詈驮O(shè)計的《戰(zhàn)意》,同樣值得喜歡這類游戲玩家的關(guān)注。

《戰(zhàn)意》,首先是個更有傳統(tǒng)味道的端游

戰(zhàn)意即將撩動你的熱血 將軍對戰(zhàn)意是否滿意

移動游戲的異軍突起和端游的日薄西山,最根本的原因就在于受眾的變化,隨著生活水平的提升,消費者對于娛樂的選擇已經(jīng)不再是過往的電視電影和音樂,更多非玩家群體涌入游戲市場,勢必首先考慮接觸的,是以消磨碎片時間為主的益智類游戲,加之智能移動設(shè)備的價格比起購置一臺高性能的電腦要便宜不少,更讓這部分新生勢力選擇上手更為方便的移動游戲,并最終導(dǎo)致了大量輕質(zhì)化玩家涌入后,資本開始傾向于移動游戲市場的局面,端游的開發(fā)和投資比例的嚴重下降,也最終引起了國內(nèi)端游市場的萎縮。

而在伴隨著國內(nèi)主機游戲的解禁和高性能顯卡價格的進一步下探,越來越多接觸過游戲的輕質(zhì)化玩家開始發(fā)生了轉(zhuǎn)變,對于畫面和游戲性要求逐步提升的他們,也開始嘗試著去體驗端游或者主機游戲在游戲質(zhì)感上的不同,而目前市面上重量級的3A級別端游大多數(shù)是國外廠商制作,由于對游戲理念和系列作品的不熟悉,就會成為阻礙他們擁抱優(yōu)質(zhì)端游的一個壁壘。

反觀長期堅持在端游領(lǐng)域的核心玩家,在經(jīng)歷了多年對國內(nèi)單機游戲開發(fā)的失望和期待的奇怪循環(huán)后,他們?nèi)耘f希望能夠有一款可以代表國內(nèi)畫面和游戲理念設(shè)計高水準的游戲出現(xiàn),以緩解歐美游戲帶來的視覺和體驗上的疲勞感,而PC設(shè)備本身的高性能也能為向《戰(zhàn)意》或《騎馬與砍殺》這類游戲帶來更好的視覺體驗和臨場感,至少千人同屏作戰(zhàn)還能保持一定的性能體現(xiàn),移動設(shè)備還不能做到。

戰(zhàn)意即將撩動你的熱血 將軍對戰(zhàn)意是否滿意

無論是否真的如同《戰(zhàn)意》制作人王希所言,打造《戰(zhàn)意》是為了圓很多男生金戈鐵馬,沙場點兵的戰(zhàn)斗夢想,還是市場層面已經(jīng)向《戰(zhàn)意》表達了滿足做一款優(yōu)質(zhì)端游的前提條件,網(wǎng)易也在多年移動游戲領(lǐng)域順風順水的勢頭之下,沖擊沉寂已久的國產(chǎn)端游市場,至少從目前游戲測試所表達的情況來看,《戰(zhàn)意》在糅合了MMORPG多年發(fā)展所積累下來的經(jīng)典玩法和RTS游戲所特有的戰(zhàn)場表達后,確實能夠給所有玩家?guī)硪环N耳目一新的感覺,無論新玩家還是老玩家。

選擇走已經(jīng)沉寂了多年的端游之路,《戰(zhàn)意》和其團隊顯然是需要很大勇氣的,尤其是制作一款大場面的頂級端游,都會面臨國內(nèi)的市場和受眾先質(zhì)疑再嘗試的局面,不過也如前文所述,伴隨著玩家層次分化的結(jié)束,越來越多中度玩家開始嘗試核心游戲體驗,市場也開始對這部分游戲作品的投資加大力度,以體驗為主導(dǎo)的3A級別游戲選擇方式勢必將會和快速消磨碎片時間的休閑游戲形成市場均衡對峙的局面,而一款像《戰(zhàn)意》這樣體量和野心的游戲,能不能帶給玩家超越前人的體驗,將是決定這款游戲,甚至是國產(chǎn)端游是否能王者歸來的關(guān)鍵所在。

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