將軍對(duì)戰(zhàn)意是否滿意 戰(zhàn)意能撩動(dòng)你的熱血嗎

2016-09-28 10:00:22 作者:網(wǎng)絡(luò) 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)

無(wú)論是傳統(tǒng)的單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,鮮有作品能真正的將RTS和ACT兩種游戲的特點(diǎn)有機(jī)的結(jié)合在一起,大多數(shù)RTS作品在能夠?qū)?zhàn)略層面意圖展現(xiàn)的淋漓盡致,卻很少能夠突出玩家操控的某個(gè)個(gè)體在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中的絕對(duì)地位,僅僅在《魔獸爭(zhēng)霸3》推出“英雄+兵種”協(xié)同作戰(zhàn)的功能設(shè)定后,暴雪才推動(dòng)了整個(gè)RTS游戲領(lǐng)域做出了一些新的嘗試,而在此之后,就再也沒有人原因在RTS游戲中做出更大膽的新設(shè)計(jì)了。

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而在ACT游戲中,更是很難見到玩家在扮演角色的同時(shí),還能夠同時(shí)自如的帶領(lǐng)大軍團(tuán)作戰(zhàn),雖然光榮的“無(wú)雙”系列一直在強(qiáng)調(diào)這樣的功能設(shè)定,但仍舊只是游戲中一個(gè)輔助元素,即使統(tǒng)領(lǐng)千軍萬(wàn)馬,這些跟隨主角的NPC也很難起到扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的作用,更多主導(dǎo)戰(zhàn)斗的還是那些“武力超群”的英雄。

所以,像《騎馬與砍殺》這種畫面粗糙簡(jiǎn)陋、原版故事背景并不為國(guó)內(nèi)玩家所熟悉的游戲,卻可以在發(fā)售后多年長(zhǎng)盛不衰,并引得眾多國(guó)內(nèi)玩家為其打造各類MOD強(qiáng)化游戲本身,更加強(qiáng)調(diào)了一款游戲其生命力與核心玩法的息息相關(guān),而這種核心恰恰就是將RTS和ACT游戲的特點(diǎn)做了相應(yīng)的強(qiáng)化和互補(bǔ)。

對(duì)于喜歡《騎馬與砍殺》的玩家來(lái)說(shuō),今年科隆游戲展上TaleWorlds公布的該系列最新作品《騎馬與砍殺2》有著足夠的理由讓他們感到振奮和激動(dòng),而在2017年游戲正式發(fā)布上線之前,網(wǎng)易為廣大玩家?guī)?lái)的有著更多相通理念和設(shè)計(jì)的《戰(zhàn)意》,同樣值得喜歡這類游戲玩家的關(guān)注。

《戰(zhàn)意》,首先是個(gè)更有傳統(tǒng)味道的端游

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移動(dòng)游戲的異軍突起和端游的日薄西山,最根本的原因就在于受眾的變化,隨著生活水平的提升,消費(fèi)者對(duì)于娛樂的選擇已經(jīng)不再是過往的電視電影和音樂,更多非玩家群體涌入游戲市場(chǎng),勢(shì)必首先考慮接觸的,是以消磨碎片時(shí)間為主的益智類游戲,加之智能移動(dòng)設(shè)備的價(jià)格比起購(gòu)置一臺(tái)高性能的電腦要便宜不少,更讓這部分新生勢(shì)力選擇上手更為方便的移動(dòng)游戲,并最終導(dǎo)致了大量輕質(zhì)化玩家涌入后,資本開始傾向于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的局面,端游的開發(fā)和投資比例的嚴(yán)重下降,也最終引起了國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)的萎縮。

而在伴隨著國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲的解禁和高性能顯卡價(jià)格的進(jìn)一步下探,越來(lái)越多接觸過游戲的輕質(zhì)化玩家開始發(fā)生了轉(zhuǎn)變,對(duì)于畫面和游戲性要求逐步提升的他們,也開始嘗試著去體驗(yàn)端游或者主機(jī)游戲在游戲質(zhì)感上的不同,而目前市面上重量級(jí)的3A級(jí)別端游大多數(shù)是國(guó)外廠商制作,由于對(duì)游戲理念和系列作品的不熟悉,就會(huì)成為阻礙他們擁抱優(yōu)質(zhì)端游的一個(gè)壁壘。

反觀長(zhǎng)期堅(jiān)持在端游領(lǐng)域的核心玩家,在經(jīng)歷了多年對(duì)國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲開發(fā)的失望和期待的奇怪循環(huán)后,他們?nèi)耘f希望能夠有一款可以代表國(guó)內(nèi)畫面和游戲理念設(shè)計(jì)高水準(zhǔn)的游戲出現(xiàn),以緩解歐美游戲帶來(lái)的視覺和體驗(yàn)上的疲勞感,而PC設(shè)備本身的高性能也能為向《戰(zhàn)意》或《騎馬與砍殺》這類游戲帶來(lái)更好的視覺體驗(yàn)和臨場(chǎng)感,至少千人同屏作戰(zhàn)還能保持一定的性能體現(xiàn),移動(dòng)設(shè)備還不能做到。

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無(wú)論是否真的如同《戰(zhàn)意》制作人王希所言,打造《戰(zhàn)意》是為了圓很多男生金戈鐵馬,沙場(chǎng)點(diǎn)兵的戰(zhàn)斗夢(mèng)想,還是市場(chǎng)層面已經(jīng)向《戰(zhàn)意》表達(dá)了滿足做一款優(yōu)質(zhì)端游的前提條件,網(wǎng)易也在多年移動(dòng)游戲領(lǐng)域順風(fēng)順?biāo)膭?shì)頭之下,沖擊沉寂已久的國(guó)產(chǎn)端游市場(chǎng),至少?gòu)哪壳坝螒驕y(cè)試所表達(dá)的情況來(lái)看,《戰(zhàn)意》在糅合了MMORPG多年發(fā)展所積累下來(lái)的經(jīng)典玩法和RTS游戲所特有的戰(zhàn)場(chǎng)表達(dá)后,確實(shí)能夠給所有玩家?guī)?lái)一種耳目一新的感覺,無(wú)論新玩家還是老玩家。

選擇走已經(jīng)沉寂了多年的端游之路,《戰(zhàn)意》和其團(tuán)隊(duì)顯然是需要很大勇氣的,尤其是制作一款大場(chǎng)面的頂級(jí)端游,都會(huì)面臨國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)和受眾先質(zhì)疑再嘗試的局面,不過也如前文所述,伴隨著玩家層次分化的結(jié)束,越來(lái)越多中度玩家開始嘗試核心游戲體驗(yàn),市場(chǎng)也開始對(duì)這部分游戲作品的投資加大力度,以體驗(yàn)為主導(dǎo)的3A級(jí)別游戲選擇方式勢(shì)必將會(huì)和快速消磨碎片時(shí)間的休閑游戲形成市場(chǎng)均衡對(duì)峙的局面,而一款像《戰(zhàn)意》這樣體量和野心的游戲,能不能帶給玩家超越前人的體驗(yàn),將是決定這款游戲,甚至是國(guó)產(chǎn)端游是否能王者歸來(lái)的關(guān)鍵所在。

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