玩家的戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)之高 讓戰(zhàn)意策劃都感到害怕

2016-08-04 10:35:30 作者:網(wǎng)絡(luò) 來源:網(wǎng)絡(luò)

《戰(zhàn)意》剛剛在7月22日進(jìn)行了精英測試,作為一款以明朝為背景的游戲,想必玩家對這款游戲已經(jīng)有了一定的了解。這款游戲非常強(qiáng)調(diào)玩家與玩家之間的戰(zhàn)術(shù)配合,在CJ期間專訪了《戰(zhàn)意》制作人王希,請他來聊聊目前《戰(zhàn)意》的開發(fā)情況。

采訪要點(diǎn):

1、做了大量的引導(dǎo)類內(nèi)容 游戲場景修改變得更好玩

2、軍團(tuán)系統(tǒng)作為重點(diǎn)系統(tǒng)將逐步放出

3、希望《戰(zhàn)意》社區(qū)我們構(gòu)建的是叫做協(xié)作性的,而不是競爭性的。

4、未來逐步豐富角色和兵種,兼顧喜歡動作和喜歡策略的玩家

做了大量的引導(dǎo)類內(nèi)容 游戲場景修改變得更好玩

最近的一次測試與之前已經(jīng)放出來的內(nèi)容相比都做了哪些調(diào)整和優(yōu)化?

王希:最核心的是戰(zhàn)斗內(nèi)機(jī)制,做了大量的語音引導(dǎo)以及UI上的提升,讓玩家在戰(zhàn)場上更容易知道自己的格局,更容易看清楚自己的敵人和隊(duì)友。我們做了三個教學(xué)關(guān)卡,分別教玩家戰(zhàn)斗、軍團(tuán)指揮、器械操作。

這次我們沒有把故事放進(jìn)來,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為首先最重要的是讓玩家能夠玩得下去,而不是說玩的過程中,能夠聽到一個多么感人的故事。

玩家的戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)之高 讓戰(zhàn)意策劃王希都害怕

戰(zhàn)意制作人王希

這次玩家可以在游戲中玩到哪些場景?

王希:如果說可以玩到的場景,和上次曝料大體是一樣的,比如說天水河,就是野外的一條河道分兩端的場景,還有就是登州城的攻城戰(zhàn),但是其實(shí)在上次曝料之后,這兩個地圖改變是非常大的。

比如像天水河,天水河實(shí)際上開辟了很多條小路,包括在河上加了好多浮橋和吊橋,可玩性一下子就提升了。

橋的作用是什么?

王希:我們發(fā)現(xiàn)玩家最重要的是要相互馳援,《戰(zhàn)意》是一款講究配合的游戲。現(xiàn)在整個通路靈活機(jī)動性非常好,在登州城攻城戰(zhàn)我們會開一個側(cè)門,讓守方的人可以從側(cè)門偷偷摸摸溜出去,去包抄攻方的后方。因?yàn)楫?dāng)攻方攻上去的時候,實(shí)際上他的候補(bǔ)是空虛的,守方和候補(bǔ)反過來打,很容易形成一個“包餃子”。

謀略點(diǎn)和戰(zhàn)斗點(diǎn)讓游戲更具戰(zhàn)術(shù)性 戰(zhàn)功系統(tǒng)加入讓玩家更有榮耀感

除了在場景設(shè)計(jì)上的變化之外,還有哪些新的變化?

王希:這一次我們讓玩家有更多的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)選擇,此外就是軍團(tuán)的戰(zhàn)斗,以前是無限循環(huán)的軍團(tuán)的爆發(fā)性技能,現(xiàn)在變成一個謀略點(diǎn),這是一種消耗品。

謀略點(diǎn)是什么?

王希:軍團(tuán)有幾個爆發(fā)性的技能,但是每個技能的效能和打法都是不一樣的。比如說像弓箭兵可能會發(fā)火箭,火箭可以讓敵方的小兵進(jìn)入惶恐的狀態(tài),這時候你的近戰(zhàn)沖上去可以收割它。然后像騎兵的鑿穿沖鋒,像盾兵的結(jié)成一個陣型直接頂過去,這些爆發(fā)性的技能都要消耗謀略點(diǎn),所以每場出戰(zhàn)的時候,實(shí)際上都要選擇一個戰(zhàn)術(shù),慎重地選擇自己的點(diǎn)。

玩家的戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)之高 讓戰(zhàn)意策劃王希都害怕

刀盾兵組織密集防守陣型穩(wěn)扎穩(wěn)打

那么戰(zhàn)斗點(diǎn)呢?

王希:應(yīng)該是七個到到十個左右,不同的技能消耗也會不一樣,這是數(shù)值上的問題了,這個設(shè)計(jì)引入之后,玩家會打起來非常有戰(zhàn)術(shù)感。

我們在這次測試中發(fā)現(xiàn),玩家他們的指揮欲非常強(qiáng),而且很自覺地形成鱗次櫛比的配合。我發(fā)現(xiàn)玩家的戰(zhàn)術(shù)讓我們的策劃團(tuán)隊(duì)非常汗顏,我們打了兩年多,都沒有打出這么精準(zhǔn)的配合,因?yàn)榇蠹铱偸钦f我們配合一下吧,頂多是大家一路去沖,而不像玩家那樣盾兵卡位卡得非常好,弓箭手輸出也輸出非常好,讓騎兵包抄,你會看他列陣的時候,就會有意識地把騎兵放在側(cè)翼。很符合我們在古代兵書中看到的東西。

之前聊過更多榮耀感的提示。

王希:像這種榮耀感的提示非常多。比如你在戰(zhàn)場中成功的擊殺,進(jìn)行三殺五殺,我們都會給你廣播,包括我們的戰(zhàn)功系統(tǒng),戰(zhàn)爭結(jié)束后,我們會測算你各種各樣的輸出、助攻,你做出了一些非常有效的打擊,這些系統(tǒng)我們只完成了20%到30%,接下來我們逐步放出這些系統(tǒng)。因?yàn)槲覀円恢币詠碛羞@個擔(dān)心,怕一下子放出的東西太多以后,我們的用戶被分散注意力了,他并不知道他的關(guān)注點(diǎn)是什么。而且《戰(zhàn)意》這個產(chǎn)品作為一個新的品類,我們的信息量不是小是太大了。

討論為何弱化武將硬直 軍團(tuán)系統(tǒng)作為重點(diǎn)系統(tǒng)將逐步放出

目前打一場游戲需要多長時間?

王希:一場十分鐘不到,我們這次在評測中很重要的現(xiàn)象就是,玩家越玩評價越高,因?yàn)樗絹碓桨l(fā)現(xiàn)你們這些戰(zhàn)術(shù)的樂趣了,這其實(shí)也是我們在立項(xiàng)之初確定的一個很重要的目標(biāo),因?yàn)槟闳绻岩粋€東西設(shè)計(jì)得過于復(fù)雜,過于吸引他的注意力,你必須在另外一個地方做出取舍。

當(dāng)我們遇到了這種相互沖突的兩個設(shè)計(jì)需求的時候,我們的取舍點(diǎn)永遠(yuǎn)是玩家在游戲中玩出自己的戰(zhàn)術(shù),他的戰(zhàn)術(shù)深度。《戰(zhàn)意》會選擇輕動作的設(shè)計(jì),沒有選擇硬核的動作,其實(shí)是玩家自己的空間留給這個游戲最精彩的部分。

玩家的戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)之高 讓戰(zhàn)意策劃王希都害怕

武將操作頗有割草無雙快感

經(jīng)過了精英測試,玩家也給到了不少意見,有沒有印象特別深刻的意見?

王希:玩家給我們提了很多意見,比如說玩家說你們的馬不寫實(shí),為什么一按方向就轉(zhuǎn)彎,這個其實(shí)我們改出來的。我們最早的馬是有靈巧度的東西,非常寫實(shí),我們發(fā)現(xiàn)這些東西在真正的玩家測試當(dāng)中,很多玩家根本接受不了。

包括我們游戲當(dāng)中,大家說我們的武將戰(zhàn)斗沒有硬直。其實(shí)我們就在一個月前版本里面有大量的硬直。動作游戲的硬值,更多的時候解決是1V1或者PVE,當(dāng)你在群P戰(zhàn)斗里面,一旦有了硬直之后用戶體驗(yàn)基本上廢了。在最后一輪測試當(dāng)中,發(fā)現(xiàn)硬直在測試下是有嚴(yán)重問題的。所以我們把硬直盡量弱化了。

現(xiàn)在《戰(zhàn)意》對工會的系統(tǒng)是怎么設(shè)計(jì)的?

王希:我們這次只開放了一個非常簡單的工會系統(tǒng),我們怕把這些東西搞得太復(fù)雜之后,把玩家整個注意力吸引過去了,但實(shí)際上我們會發(fā)現(xiàn),玩家會形成非常強(qiáng)的組織性,在這個世界里面,就是說我們這次測試根本沒有特意去引入工會,但最后我們發(fā)現(xiàn),既然有一些工會玩家真的進(jìn)來了,而且他們真的會組織得非常好。

我們認(rèn)為玩家結(jié)成這樣一個個社會組織,在游戲中共同娛樂,共同分享,是一種非常自然的需求。工會系統(tǒng)我們不叫工會,我們叫軍團(tuán),這個軍團(tuán)系統(tǒng)未來會作為一個重點(diǎn)系統(tǒng)逐步放出來,但是我們會非常謹(jǐn)慎,就是我們并不希望這個游戲變成一個散人沒辦法進(jìn)來玩的游戲,這個是我們規(guī)避的問題。

個人變強(qiáng)不單單是數(shù)值更是社區(qū)認(rèn)同感

兵種怎么去發(fā)展未來養(yǎng)成的空間,有沒有個人的成長,怎么去成長?

王希:肯定在考慮,這里面有兩個難點(diǎn),第一個是未來有越來越多的職業(yè)體系,給玩家?guī)矸浅XS富的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。另外一個會越來越豐富的兵種體系,兵種體系想象空間非常大。

因?yàn)檫@個游戲最核心的戰(zhàn)術(shù)元素的多樣化,玩家可以在不斷地探索。但另外一個維度是我們希望大家感覺自己在游戲中越來越強(qiáng)大,但是這種強(qiáng)大又不能傷害那些新玩家的利益。

我們希望這個產(chǎn)品到后期的時候,你的強(qiáng)不僅僅體現(xiàn)在你的數(shù)值維度,你滿裝備、滿職業(yè),或者是最精銳的兵種,你們都有。更多的是說在我們游戲用戶圈里面,大家對你的認(rèn)可,而且你能夠說服很多人跟你一起做有意義的事情,甚至你可以幫助別人達(dá)成一些目標(biāo),我覺得這個是《戰(zhàn)意》我們在探索非常艱難的方向。用戶成為一個社區(qū),我們希望這個社區(qū)我們構(gòu)建的是叫做協(xié)作性的,而不是競爭性的。

玩家的戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)之高 讓戰(zhàn)意策劃王希都害怕

很多玩家可能并不喜歡近距離的操作,而偏重策略上的玩法,對于這一類玩家,會不會設(shè)計(jì)一些獨(dú)特的操作或玩法?

王希:我相信一定有這樣的玩家。很多人問我《戰(zhàn)意》這款產(chǎn)品未來會怎樣發(fā)展,其實(shí)我個人認(rèn)為,《戰(zhàn)意》首先核心主題詞叫做身臨其境的古代戰(zhàn)場,這里面有兩個關(guān)鍵點(diǎn),一個叫做古代戰(zhàn)場,宏大的戰(zhàn)略場面,你不做到這種場面,不要自稱是戰(zhàn)爭。另外一個叫做身臨其境,比如我做RTS,很容易做非常多的人,但是你感受不到在戰(zhàn)爭之中的感覺。所以在現(xiàn)在第一輪測試中,給大家放出來的都是帶兵打戰(zhàn),主將和兵團(tuán)都會同等重要,你要兼顧,而且有些兵種操作起來對玩家要求很高。

游戲往深度發(fā)展的話,我們會去支持那些不同類型的玩家。我們稱之為更動作的玩家或更策略的玩家,這里面其實(shí)我們這邊有很多想法,為什么今天沒有出來,原因很簡單,我們把最中庸,最可以代表這個游戲特征的體驗(yàn)放出來把這些核心人群抓住,做到極致再把周邊擴(kuò)散。

剛剛說到古代戰(zhàn)爭世界目前的進(jìn)度如何?有沒有一些古代著名戰(zhàn)役的PvE內(nèi)容?

王希:只要你核心戰(zhàn)斗是成立的,其實(shí)進(jìn)行一個文史上的包裝,這件事情反而是很簡單的事情。很多人在問我們PVE有沒有做,有沒有把我們最喜歡的戰(zhàn)爭做出來,這件事情反而沒有任何不確定性。PVE研發(fā)難度比對戰(zhàn)簡單人。

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