關(guān)于打擊感:

①打擊感方面比老流星有進(jìn)步,但仍有提升空間。例如,有些音效很奇怪,大錘的大決竟然是“撲撲撲”的聲音,而不是擲地有聲的一聲“咣”。一定不要忽視音效,音效和打擊感有密切關(guān)系?!秳`》打擊感之所以好,一個(gè)很大原因也是它音效配的好。

②擊殺提示太沒成就感。我一個(gè)大錘的必殺輪下去,砸死了幾個(gè)人我都不太清楚,沒有語音提示,只有“撲撲撲”的劣質(zhì)音效。那么如何修改?可以借鑒LOL擊殺后的語音提示。

關(guān)于輕功:

①跳躍。新流星比老流星更“現(xiàn)實(shí)”,最典型的就體現(xiàn)在重力系統(tǒng)更貼近現(xiàn)實(shí)世界,而且增加了精力限制,杜絕了在老流星中大俠們滿天飛的景象?;貞浧鹄狭餍抢镉泻芏嗥婀值妮p功設(shè)定:跳躍比跑的快,在墻上跑的比在平地上跑的還快。我覺得這種改動是可以,但是現(xiàn)在未免矯枉過正了,現(xiàn)在跳的也太矮了吧?!當(dāng)然,如果加了大跳,又會強(qiáng)迫玩家去研究大跳小跳上的微操作,這對格斗系統(tǒng)有什么影響?會導(dǎo)致什么后果?這個(gè)我不清楚,但我覺得可以在精力耗費(fèi)上來限制大跳,這不是個(gè)大問題。

②跑墻。新流星輕功變得更“只能傻瓜化”了,只要在墻邊上跑,就默認(rèn)攀墻。輕功變得so easy。卻完全剝奪了玩家在輕功上的操作感!本身跳的就矮了,沒法在踩墻高度上進(jìn)行選擇,現(xiàn)在連上墻的時(shí)間都沒法選擇了!甚至連上不上墻的自由都被剝奪了。我想在墻邊上跑都不行,因?yàn)槟J(rèn)跑墻!

“自動上墻”不僅影響了操作感,還增加了誤操作。在“單挑”模式的小場地中,四周都是墻,一雙擊方向就不小心上墻。本來我的計(jì)劃是跑開、然后再跑回來抓對方破綻,結(jié)果一不小心上墻跑沒影了!

③還一個(gè)矛盾的地方:為什么平地上跳的那么矮,在墻上卻可以向上跑那么高?難道在墻體上的重力加速度和在平地上不一樣?

總之,輕功感覺還是老流星更飄逸,新流星應(yīng)取其精華棄其糟粕。

關(guān)于裝備系統(tǒng):

①當(dāng)年我玩老流星的時(shí)候,就想:如果這游戲有裝備系統(tǒng)絕對好玩?,F(xiàn)在終于有了,卻沒發(fā)現(xiàn)多有趣。武器系統(tǒng)千篇一律沒有個(gè)性化的武器大家都一樣 一級一級的升武器真夠無聊的(這也是《劍靈》失敗的原因)。例如,劍的里有兩個(gè)技能是和燕歸來、春雷透相關(guān)的,那么即使那些不太用這倆技能的玩家,為了升級武器也不得不去花費(fèi)天刃去點(diǎn)它們。

我期待的成長系統(tǒng)是個(gè)性化的,例如,你點(diǎn)某個(gè)天賦,會使得技能發(fā)生變化(就像劍的凌波微步那個(gè)變招天賦就很好)。這方面也可以參考《風(fēng)暴英雄》的技能點(diǎn)系統(tǒng),例如,增加某個(gè)出招速度或攻擊范圍的同時(shí),減少它的攻擊力等等。如果我喜歡在某個(gè)技能上發(fā)揮我的優(yōu)勢,那么我可以選擇點(diǎn)出相關(guān)技能的特殊效果。這樣,大家的成長系統(tǒng)不一樣,所倚重的招式套路也不一樣,這樣游戲才耐玩。

而現(xiàn)在的天刃系統(tǒng),無非就是刷技能點(diǎn),然后無腦地把所有通往下一把劍的點(diǎn)都點(diǎn)開而已。太!沒!勁!

②出售灰色無用的**請給個(gè)一鍵出售按鈕,要么以后就別給**,直接獎勵(lì)游戲幣也行。謝謝!

③制造物品,請?jiān)黾右粋€(gè)篩選項(xiàng)“圖紙湊齊可以制造的”。我身上刷了好多圖紙,卻不知道現(xiàn)在到底可以做哪些裝備,還得在NPC那里一個(gè)一個(gè)點(diǎn)開查看,很麻煩。

關(guān)于武器平衡:

這測我就玩了劍和拳盾(請?jiān)徫腋矚g“指虎”這個(gè)舊名字),所以只能說這倆武器。

感覺拳盾的確像個(gè)BUG,抓破綻一抓一個(gè)準(zhǔn),抓住一套連擊就基本一格血沒了!

為什么說它變態(tài)?當(dāng)我第一次換上雙木盾,剛學(xué)會了無極太極兩個(gè)技能,其他套路都沒學(xué)的時(shí)候就點(diǎn)開了“單挑”。第一局匹配就干掉個(gè)二段,然后又干掉個(gè)三段,剛玩不一會就刷到了三段,還打贏了四段的高手。注意:對方是高手,而我只會用太極無極。

我用劍也是,遇到平級的拳盾,基本勝率也就20%。甚至遇到初段拳盾都很容易跪。

拳盾現(xiàn)在太強(qiáng)了。

這里有人就說了“你去看榜上有名的幾大高手很少用拳盾啊!”“沒有最強(qiáng)的武器,只有最強(qiáng)的玩家”blabla……對于這種觀點(diǎn),我只想說,一個(gè)武器的平衡性不是只看頂尖的幾個(gè)高手,他們畢竟是金字塔尖的極少數(shù),一個(gè)游戲的平衡性要考慮大多數(shù)玩家(也就是那些處于一二三段的玩家)的感受。有幾個(gè)玩家是以沖刺前十名為目標(biāo)的?大多數(shù)人玩游戲不就是圖個(gè)樂子嗎?

拳盾這一測是大多數(shù)中低水平玩家的殺手,這是毋庸置疑的。

至于劍,各方面都很平庸,希望下一測可以加強(qiáng),但首先一定要把墻角無限連抽那個(gè)bug取消掉,對其他武器太不公平。

關(guān)于玩家互動:

①上面說了一些瑣碎的小問題,玩家互動才是一個(gè)游戲大問題。首先,要鼓勵(lì)玩家多加好友,多互動,師徒系統(tǒng),好友親密度成就獎勵(lì)等等。

一定要讓玩家多加好友。這是一個(gè)對抗性的游戲,如果玩家之間只有你死我活的競爭關(guān)系,那樣的話心太累。我想很多老玩家有過這樣的體驗(yàn),和好友之間的切磋很有趣,輸給好友的時(shí)候可以一笑了之,而輸給陌生人挫敗感更嚴(yán)重;另一方面,贏了好友比贏一個(gè)陌生人更有成就感。所以,為了讓游戲體驗(yàn)更好,多結(jié)交朋友準(zhǔn)沒錯(cuò)!

②聊天頻道的【江湖招募】最好把招募的游戲模式顯示出來。

關(guān)于新人上手:

讓新人找到感覺,這很重要,有些老流星玩家就愛裝B,說什么“新人愛玩玩不玩滾”。

一個(gè)游戲沒有新手加入,就沒有人氣,都是喜歡這款游戲的,誰不希望讓它發(fā)揚(yáng)光大,把它與更多人分享?

關(guān)于連招教學(xué),教學(xué)模式設(shè)計(jì)的很好,但是缺乏進(jìn)階套路練習(xí)。還有,那個(gè)像跳舞音樂游戲一樣的那個(gè)“走條按鍵模式”,真沒有存在的必要,我不看走條也許能連上招式,眼睛盯在走條上面的時(shí)候反而連不上了。天啊!這是格斗游戲不是XX舞團(tuán)XX炫舞好不好!

連招可以對新手更友好一些,例如劍花這一招,可以讓新手使用老流星的版本(點(diǎn)一下A就可以把整套劍花打完),這樣讓后續(xù)連招更容易。對于老手,可以花費(fèi)天刃點(diǎn)數(shù)把劍花改成需要按兩下A的那種。這樣,新手老手各得其所。

為吸引新手,也可以增加一些不那么考驗(yàn)技巧性的游戲模式。就像跑跑卡丁車,有競速模式和道具模式,競速模式是考驗(yàn)真正實(shí)力的,而道具模式則充滿了隨機(jī)性、娛樂性,有時(shí)候菜鳥也能憑運(yùn)氣拿到不錯(cuò)的成績,整個(gè)游戲氛圍也更歡樂,輸家贏家都沒有那么患得患失。就像老流星中的金華城幾十口子人一起掄大錘,還有那個(gè)圣誕版地圖。

“單挑”太緊張、太累、火藥味太濃,可能也就是像我們這樣的80后格斗游戲迷比較喜歡,不要指望“單挑”模式能留住多少新玩家。

攻城模式有點(diǎn)意思,但是我是網(wǎng)通,每回進(jìn)去都太卡,沒玩出個(gè)所以然來。

在某些娛樂團(tuán)戰(zhàn)模式中,可以解除輕功限制,可以讓大家跑跑跳跳玩的更high一些。

現(xiàn)在的團(tuán)戰(zhàn)模式太不完善了,怎么最多才4V4,沒勁!

還有,老流星的暗殺模式必須回來!

一個(gè)流星蝴蝶劍老玩家 關(guān)于劍芒封測的意見

關(guān)于人設(shè):

游戲角色的外形挺糙的,有點(diǎn)跟不上時(shí)代了。有人說了“這是格斗游戲,要形象漂亮你去玩《天刀》玩《劍靈》啊!”我就納悶了,為什么格斗游戲就不能讓角色變得漂亮一點(diǎn)?二者有**嗎?一個(gè)漂亮的臉蛋是影響到你操作了、影響到你連招了,還是影響到你的打擊感了?

同為騰訊的游戲,希望新流星的人物形象別比天刀差太遠(yuǎn)就行。

暫時(shí)就想到以上這些。

由于沒參加過前幾次測試,嚴(yán)格意義上講,這是我第一次接觸這個(gè)游戲,所以有些意見可能提的不到位,有些意見可能沒想到,希望騰訊游戲能多采納我們流星迷的意見,讓武俠格斗發(fā)揚(yáng)光大!

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