○關于游戲環(huán)境:這江湖,如你所愿。

在押鏢和劫鏢,兩個對立的利益群體沖突最為激烈的那段時間里,貼吧幾乎每天都在上演著口水仗,至今都還有未熄的硝煙尚在彌漫。雙方人馬圍繞“該不該劫”這個話題撕得不可開交,而“這就是江湖”是很多綠林好漢的口頭禪,往往這句話一祭出,辯方都要偃旗息鼓,很多新人在這句話前也不得不咽下所有不甘,換乘下一輛希望能成為漏網(wǎng)之魚的鏢車。

是啊,這就是江湖,從來都是那么殘酷,就連武俠小說里,世態(tài)炎涼的故事也總是多過路見不平的橋段。生存法則的重壓下,后果顯而易見,新手覺得游戲環(huán)境不友好,又礙于“江湖規(guī)矩”不好責難老玩家,而老玩家抱怨新鮮血液太少的同時也會將其歸咎于游戲本身不夠吸引人,總之,這口黑鍋,策劃是背定了。

當然,初來乍到的新手玩家表現(xiàn)也不總是那么積極的,很是有一部分“爺新”抱著“開荒是不可能的,當老板又嫌貴”的游戲態(tài)度,挖空心思渾水摸魚,要是有機會抱得大腿稍學點皮毛,再組隊就敢以老手自居了,或者一言不合就破口大罵,那架勢不像是對待萍水相逢的隊友,更像是狹路相逢的仇敵。

再說到老生常談的“功力門檻”,筆者記得某位策劃在回應玩家關于游戲中各種功力門檻的質(zhì)疑時,曾做了一段解釋,大意是指出人都有趨利性,功力高意味著更高的容錯率、更快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,所以潛意識里大家都會比較歡迎高功力的隊友,再加上野隊彼此之間都不甚了解,功力作為一個直觀性的數(shù)據(jù),自然就在一定程度上成了選擇隊友的參考依據(jù)。這話乍一聽很是誅心,但是那些抱怨功力要求的玩家有朝一日成長起來后,又有多少人會成為他們曾經(jīng)討厭過的那類“功力黨”呢?人性總是充滿悖論,比如我們能原諒我們所討厭的人,但卻不能原諒討厭我們的人。

游戲環(huán)境的建設是個大命題,除了玩法內(nèi)容的良性引導外,也離不開玩家的共同努力。并不是每個玩家都有那么好的運氣能邂逅一段“魚別丟”的動人經(jīng)歷,但或多或少我們都曾感受過來自陌生人的善意,希望這種善意能如接力棒般一直傳遞下去,也許有一天,我們能并肩奔跑到想要的那片江湖。

○關于下坡路的時裝:嘴上說著不要不要,身體倒是蠻誠實的嘛。

每每有新時裝推出時,很多天刀玩家的審美見解常達成驚人的一致:吃藕。就在你以為天刀引以為傲的美術會在這件時裝上兵敗滑鐵盧,以無人問津的慘淡銷量告終時,現(xiàn)實總會給你清醒的一巴掌——新品發(fā)售的一段時間里,大街小巷都充斥著那些曾被評頭論足、總結(jié)下來就一句太難看的時裝。如果從最狹隘的市場觀念來分析,但凡要設計一款新時裝,美術應該要考慮到什么樣的風格和款式才能更迎合玩家的口味,而“口味”的體現(xiàn),或者說參考數(shù)據(jù)無非就是某款時裝的銷量,那么在時裝的設計走向上,口嫌體直的我們有沒有發(fā)揮一定的誤導作用呢?不得而知。

○關于游戲玩法:其實也不是都那么糟,對吧?

天刀日常機制所帶來的捆綁感一直都為玩家所詬病,而玩法匱乏也是很多人的共識。但結(jié)合幾次內(nèi)容性更新來看,刻板印象想要嘗試改變,似乎并沒有那么容易。比如替換糧倉玩法的傀儡殺場,輕型副本的形式按說應該會比無聊守衛(wèi)有趣的多,遺憾的是,依然有玩家覺得不夠滿意。再說到即將推出的航海系統(tǒng),還未正式上線,悲觀論調(diào)就已經(jīng)先一步活躍起來。

改變本身難免帶來陣痛,眾口難調(diào)也絕不會是天刀一家需要面臨的難題,而我們有理由相信,愛之深才責之切,盡管國產(chǎn)游戲還存在很多不足,但一直被寄予厚望,天刀作為一款自研武俠網(wǎng)游,在相關技術上已經(jīng)具備與舶來大作比肩的實力,現(xiàn)下欠缺的,或許是游戲內(nèi)容的沉淀。希望隨著游戲形態(tài)的日益成熟,天刀會為我們帶來更加滿意的答卷。

記得天刀項目組在接受媒體采訪時曾豪言,天刀的路還很遠,至少會穩(wěn)健走過十年。對于網(wǎng)絡游戲而言,十年是個足以滄海桑田的時間,即便放在現(xiàn)實,可能也是橫跨校園與社會、單身與婚姻、伯父與岳父的距離。十年后的天刀會是什么模樣?十年后的我們又會是什么模樣?很難想象。等天刀真正從一個游戲蛻變?yōu)橐欢位貞洉r,或許我們會更有底氣再說“初心不負”。

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