前PlayStation高管Shawn Layden對(duì)日本工作室的關(guān)閉發(fā)表了看法:“關(guān)閉日本工作室并不令人意外。我非常尊敬Allan,他付出了很多努力,但那里積累了太多的問(wèn)題。當(dāng)一個(gè)工作室長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有推出暢銷作品時(shí),他們就會(huì)忘記那種感覺(jué)。如果你曾經(jīng)有過(guò)一次成功,就像上癮一樣,你會(huì)一直追求下一次成功。但如果長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有成功,你就會(huì)忘記那種感覺(jué),甚至忘記如何再次獲得成功。”

日本工作室最初孵化了Team ASOBI,后者制作了《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》和《Astro's Playroom》。索尼在關(guān)閉日本工作室時(shí)決定讓這個(gè)團(tuán)隊(duì)獨(dú)立出來(lái),并在今年早些時(shí)候推出了完整的3D平臺(tái)游戲《宇宙機(jī)器人》。Layden將這一舉動(dòng)比作修剪盆景:“處理日本工作室可能有兩種方法。一種是他們選擇的方法,即解散與重組;另一種則是采取嚴(yán)厲的愛(ài)的方式。也許這就是Team ASOBI所經(jīng)歷的。就像修剪盆景一樣,你把它剪到最基礎(chǔ)的部分,看看能否重新生長(zhǎng)。”

盡管日本工作室的關(guān)閉仍然讓人感到痛心,但從商業(yè)角度來(lái)看,索尼的決定并不難理解。除了偶爾與FromSoftware等工作室合作外,日本工作室并沒(méi)有推出商業(yè)上成功的游戲。相比之下,Team ASOBI則制作了一款年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者,在美國(guó)月度銷售排行榜上排名第二。

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