Layden提到,以前評估游戲時不會問“你的盈利模式是什么”或“你的持續(xù)收入計劃是什么”,而是簡單地問“這游戲好玩嗎?我們玩得開心嗎?”如果答案是肯定的,通常就會通過。那時制作游戲的成本沒那么高,風(fēng)險承受能力也較強。但現(xiàn)在,開發(fā)3A游戲的入門成本已達數(shù)億美元,導(dǎo)致風(fēng)險承受能力下降,更多公司傾向于制作續(xù)作或模仿成功作品。金融人士會認為,如果《堡壘之夜》能在短時間內(nèi)賺這么多錢,那仿制品也能在同樣時間內(nèi)獲利。

Layden經(jīng)常討論關(guān)于市場需要更精簡的游戲、更快的開發(fā)時間和更小的預(yù)算。但他也指出,所謂的2A級游戲已經(jīng)基本消失:“如果你能做出3A,你就能存活,或者如果你在獨立游戲領(lǐng)域做一些有趣的事情,你也可以。但2A已經(jīng)消失了。”

確實,那些較小的、中等規(guī)模的生產(chǎn)正在掙扎。今年早些時候,由Don’t Nod開發(fā)的《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》獲得了好評,但該工作室目前發(fā)現(xiàn)自己處于危險之中,因為它未能達到預(yù)期。

現(xiàn)在的游戲行業(yè)感覺比以往任何時候都更加繁榮與蕭條。偶爾會有一些突破性的成功故事,比如《絕地潛兵2》和《幻獸帕魯》——但通常,我們甚至看到像《星球大戰(zhàn):亡命之徒》這樣的大型3A游戲,盡管有巨額預(yù)算,卻難以留下印象。

顯然,在這個行業(yè)有成功的案例:就在上周,《寂靜嶺2》重制版、《七龍珠:電光炸裂!ZERO》和《暗喻幻想: ReFantazio》都獲得了評論界的好評——并且每款游戲至今至少賣出了一百萬份。但是,如果出現(xiàn)失誤,這些預(yù)算可能會帶來災(zāi)難性的后果。

正如Layden所說,如果不再有退路,那么發(fā)行商將被迫采取保守的策略。

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