這場在7月25日開始線上初賽,覆蓋了全國28個省份100多個城市,吸引3000多人參賽的VR電競賽事,不僅引起了各路民間高手的關(guān)注,更是匯聚了世界排名的頂尖選手,其賽事的魅力和專業(yè)程度可見一斑。歷經(jīng)了將近3個月的初賽和復(fù)賽的選拔,最終十強選手在全國總決賽一較高下。

《節(jié)奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

總決賽十強選手

10月18日,隨著世界VR產(chǎn)業(yè)大會的舉辦,一場VR的熱潮席卷南昌,《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽的全國總決賽便在這樣的背景下開始了。作為網(wǎng)易在VR電競的首次嘗試,《節(jié)奏空間》電競大賽的成功舉辦有著里程碑式的意義。不同于傳統(tǒng)的小型VR比賽,具有全民性、專業(yè)性和競技性的《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽,不僅開創(chuàng)了大型專業(yè)VR電競賽事的先河,為VR電競提供了標(biāo)桿性的參考價值;同時作為一個新型的電競單元,《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽利用自身的VR基因,為電競賽事提供了更多的可能。

“VR+”電競:MR+VR技術(shù)帶來新的競技和觀賽模式。

《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽如何通過VR基因賦能電競?這個問題我們通過下面的3個問題來探討一下。

1、VR電競賽事舉辦需要有什么樣的基礎(chǔ)?

在VR游戲進入大眾視野之初,由于游戲設(shè)備的特殊,讓很多人對它的印象一直停留在“單機游戲”的范疇。但實際上VR游戲的發(fā)展遠遠超過了我們的認(rèn)知,《節(jié)奏空間》早在去年推出的多人在線模式早已打破這一局限,同時也為這一次的《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽奠定了技術(shù)基礎(chǔ)。總決賽在雙人競技模式的基礎(chǔ)上,加入了實施數(shù)據(jù)反饋和動態(tài)效果的包裝,使得游戲中的優(yōu)劣方的差距對比更加顯而易見,將電競的競技性更加體現(xiàn)得淋漓盡致。

《節(jié)奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

實時數(shù)據(jù)反饋與動態(tài)效果包裝

2、成功的VR電競賽事需要解決什么樣的問題?

即便有了良好的競技模式,VR電競卻一直鮮有成功的案例,不僅僅局限于設(shè)備的普及率,還有更大的問題在于基站與設(shè)備定位的穩(wěn)定性難以得到保證?;臼且粋€十分敏感脆弱的東西,受到一丁點兒碰撞、晃動、光效影響都會丟失追蹤,而且每套設(shè)備都有自己獨特的基站,互不相通。為了解決這個問題,《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽的賽事制作方花了很長的時間做方案布置和設(shè)備測試。最終,他們做出了一個比較萬全的方案,在賽事現(xiàn)場備全了所有的基站,所有選手使用官方指定的兩套高性能設(shè)備進行比賽,并且在比賽過程中,保證一套設(shè)備同時有3個基站在運行,形成一個包圍之勢,在最大程度上保證了設(shè)備的穩(wěn)定性。

《節(jié)奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

3、“VR+”電競會產(chǎn)生什么樣的效果?

VR游戲之所以充滿魅力,便在于它把虛擬與現(xiàn)實結(jié)合,讓現(xiàn)實中的人能夠在虛擬的世界中體驗游戲的快樂。為了讓觀賽用戶也能夠體驗到這樣的樂趣,賽事制作團隊決定在總決賽上運用MR直轉(zhuǎn)播的技術(shù),把賽事的直播真正做到虛擬與現(xiàn)實結(jié)合,還原“VR”的概念。

MR技術(shù)應(yīng)用到電競賽事早有先河,但真正將它應(yīng)用到VR電競還是行業(yè)首次,其中也是充滿困難的。本身VR游戲進行線下的電競已經(jīng)困難重重,但為了能夠有最佳的觀賽體驗,頭鐵的賽事制作團隊還是選擇了迎難而上。我們可以看到,在賽事現(xiàn)場兩邊各有一個半開放的綠幕房,為什么不是全封閉的綠幕房呢?這樣不是更加能夠保證MR直轉(zhuǎn)播的效果嗎?賽事制作團隊直言,在最大限度保證不翻車的情況下,為了既能夠照顧到線上觀賽用戶的MR沉浸式的觀賽體驗,又能讓線下用戶能夠直觀地看到選手的表現(xiàn),他們做出了這樣一個兩全其美的設(shè)計。

《節(jié)奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

總決賽現(xiàn)場半開放的綠幕房

此外,這次的《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽還聯(lián)合中國電信共同推出了VR觀賽,用戶不僅能夠通過MR直轉(zhuǎn)播獲得如臨現(xiàn)場的觀賽體驗,還能利用VR觀賽實現(xiàn)360度的全景觀賽,對于線上觀賽用戶而言,可以說是一次視聽俱佳的觀賽體驗了。而VR觀賽技術(shù)的應(yīng)用,也讓這次比賽真正實現(xiàn)了從產(chǎn)品-賽事-直播全鏈路的VR應(yīng)用。

盡管只是第一次的嘗試,《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽還是利用VR的基因為電競賽事賦能,給予我們一次“VR+”電競的很好的展示和參考。

“VR+”內(nèi)容:讓賽事內(nèi)容產(chǎn)生更多元的反應(yīng)

內(nèi)容的匱乏一直是VR游戲未能突破小眾圈層的原因之一,只有產(chǎn)生更多大眾喜愛的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,才能讓VR電競賽事從一小群人的狂歡,成為一次普羅大眾的視聽盛宴。

那么如何讓利用VR基因賦能賽事內(nèi)容,讓其產(chǎn)生更多元的反應(yīng)也是賽事制作團隊一直在思考的問題。因此,他們做了一系列大膽的猜想并付之行動,結(jié)合大眾喜愛的二次元、體育和藝術(shù)等內(nèi)容,產(chǎn)生了“VR+”的賽事內(nèi)容,同時也獲得了不錯的用戶反饋。

其中有幾個典型的案例:

這次的《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽打破了常規(guī),邀請了人氣的Vtuber——中國絆愛作為首席參賽選手,邀請人類選手挑戰(zhàn),制造了一次Super AI與人類的VR對線事件。這是一次兩個虛擬IP的首次合作,也是Vtuber參與VR電競的首次嘗試。此外,賽事制作團隊還邀請了節(jié)奏空間圈內(nèi)名臀——空氣鴿鴿cos女裝出席,讓一直用虛擬模型在屏幕背后的主播扭臀的主播來到了現(xiàn)場,進行了一次單臂耍劍、節(jié)奏搖臀的表演賽。令人鼓舞的是,這樣的合作得到了VR玩家和二次元用戶的一致好評,不少觀賽用戶甚至直呼“太上頭”。

《節(jié)奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(絆愛)

《節(jié)奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(空氣鴿鴿)

不僅如此,他們還邀請了肌肉猛男與JK萌妹進行了一次跨次元的拳擊表演賽;而B站人氣舞見樂歌也來到了現(xiàn)場,cos未來女戰(zhàn)士演繹了一段賽博朋克的舞蹈。這一系列的跨越現(xiàn)實與虛擬的表演賽,打破了常規(guī)內(nèi)容,讓觀賽用戶更加真實地感受到VR電競的魅力。

《節(jié)奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(拳擊表演賽)

《節(jié)奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(樂歌)

這是一次很好的“VR+”內(nèi)容的創(chuàng)想,也給到了我們一個信號,VR內(nèi)容的匱乏有了一個很好的突破口,而通過VR的賦能,甚至能夠讓常見的內(nèi)容產(chǎn)生更多元的反應(yīng)。

“VR+”賽事生態(tài):VR電競作為一個新的賽事單元,為傳統(tǒng)賽事生態(tài)補充了新的形態(tài)。

電競行業(yè)發(fā)展至今30余年,已經(jīng)有了很多成熟的板塊。但VR電競作為其中的一個“后進生”,一直受到“小眾”和技術(shù)不成熟的影響,嚴(yán)重缺乏成功案例和參考。然而,《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽卻用“實際行動”給出了一份讓人驚喜的答卷,它不僅向我們展示了VR電競的高度可塑性,還通過“VR+”的力量,讓賽事與內(nèi)容都收獲了良好的效果?!豆?jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽作為一個可圈可點的優(yōu)秀案例,很好地補充了電競生態(tài)在VR電競這塊的缺失。

“VR+”電競讓我們看到了一個良好的開端,相信往后還會涌現(xiàn)出更多更精彩完善的VR電競賽事,不斷地推動VR電競體系的完善,同時也不斷地為電競大生態(tài)環(huán)境補充新鮮的血液。

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