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第十域英雄起源點(diǎn)評 尋求傳統(tǒng)MOBA的新玩法

2016-11-14 作者:寒澈 來源:dogtailsphotography.com

導(dǎo)讀:相較于傳統(tǒng)的RPG、ACTA等游戲類型,MOBA只是游戲歷史上誕生不過十余年的一個新丁,但是依靠強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作,易于上手,戰(zhàn)斗節(jié)奏快、密度大等特點(diǎn),MOBA類游戲迅速在當(dāng)今游戲市場上搶

相較于傳統(tǒng)的RPG、ACTA等游戲類型,MOBA只是游戲歷史上誕生不過十余年的一個新丁,但是依靠強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作,易于上手,戰(zhàn)斗節(jié)奏快、密度大等特點(diǎn),MOBA類游戲迅速在當(dāng)今游戲市場上搶占了一塊不小的領(lǐng)地。在《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》誕生后,MOBA游戲更是飛速擴(kuò)張,迅速占領(lǐng)了大小網(wǎng)吧和校園寢室。

但是相應(yīng)的,隨著MOBA類游戲的火熱,這塊市場迅速被各個游戲廠商瓜分,時至今日,MOBA游戲已經(jīng)趨于飽和,新作想要這塊戰(zhàn)場站穩(wěn)腳跟并不容易。在層出不窮的傳統(tǒng)MOBA游戲沖刷下,玩家也已經(jīng)對這種游戲模式產(chǎn)生了一定的審美疲勞,更多人還是愿意把時間和精力放在自己熟悉的,已經(jīng)趨于成熟的作品上。

在這種形勢下,近一兩年的MOBA新作都不約而同的選擇做出一些新的嘗試?!渡裰平佟愤x擇將MOBA游戲3D化;《無盡戰(zhàn)區(qū)》選擇把動作游戲和MOBA游戲加以融合;而我們今天要評測的《第十域:英雄起源》(以下簡稱D10)則是做出了在傳統(tǒng)MOBA游戲的基礎(chǔ)上將玩法進(jìn)一步優(yōu)化這樣的選擇。

第十域英雄起源點(diǎn)評 尋求傳統(tǒng)MOBA的新玩法

保守的畫風(fēng) 豐富的地圖細(xì)節(jié)

按照慣例,在談游戲玩法前我們都要先說一下它的畫面,畢竟游戲的畫面就和人臉一樣,是決定第一印象的最重要要素?!禗10》的整體畫面風(fēng)格和《英雄聯(lián)盟》等主流MOBA游戲一樣,都是采用了卡通渲染的處理方式,一眼看上去給人感覺十分舒服。這其實是一種十分討巧的選擇,在玩家已經(jīng)習(xí)慣了《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》畫面的前提下,選擇在畫風(fēng)上順應(yīng)玩家的習(xí)慣,從而騰出精力在其他方面,雖然略顯保守,但是卻也能帶給玩家更強(qiáng)的親和力。

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《D10》整體畫面風(fēng)格很柔和

不過盡管游戲的整體畫風(fēng)并沒有什么出彩的地方,地圖的細(xì)節(jié)卻讓人十分滿意。在《D10》那張布局和形狀偏向傳統(tǒng)的5V5地圖上,卻是有著不少讓人眼前一亮的細(xì)節(jié)。這張地圖根據(jù)路線分為四個區(qū)域,每個區(qū)域都風(fēng)格不同,各具特色。既有花草環(huán)繞,落英繽紛的中式婉約,也有分布著沉船殘骸,銀裝素裹的北歐風(fēng)情。

除此以外,地圖上一些細(xì)節(jié)也說得上用心,比如河道內(nèi)帶起水面漣漪的荷葉,沉船場景旁的獨(dú)臂海盜野怪。這些將所有地圖元素有機(jī)和諧的融合起來的設(shè)計讓游戲的整體風(fēng)格變得很是順眼,也不難看出在場景設(shè)計上,開發(fā)者還是花了不少心思的。

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戰(zhàn)斗系統(tǒng):經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上的進(jìn)一步優(yōu)化

作為MOBA游戲,畫面只是影響玩家觀感的最表層因素,真正能決定一款MOBA優(yōu)秀與否的還是其核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在開頭已經(jīng)提過,《D10》在這方面的選擇是對傳統(tǒng)的MOBA玩法進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化。

與舊時代MOBA一樣,《D10》采用了三路分線,5V5戰(zhàn)斗,地圖中分布各種野怪與BUFF的經(jīng)典設(shè)定。這種設(shè)計經(jīng)過了十幾年的驗證,其可玩性與合理性已經(jīng)不容置喙。但是在這些經(jīng)典設(shè)定的基礎(chǔ)上,《D10》對英雄成長路線方面進(jìn)行了大幅度的改動,還增加了坐騎系統(tǒng)等點(diǎn)綴,讓游戲與傳統(tǒng)MOBA得以區(qū)分開來。

與傳統(tǒng)MOBA游戲升級點(diǎn)機(jī)能的機(jī)制不同,《D10》在英雄成長方面采用了類似《風(fēng)暴英雄》的天賦系統(tǒng)。在游戲中,玩家初始就能使用三個機(jī)能,而每次英雄升級后你所能做的不是對現(xiàn)有技能進(jìn)行升級,而是在系統(tǒng)給出的幾種天賦中做出選擇。這些天賦有些能強(qiáng)化現(xiàn)有技能,有些則是對英雄的血量、攻擊力等基礎(chǔ)屬性提供加成,甚至還有能增加資源獲取效率的天賦。這種設(shè)定和傳統(tǒng)的升級加技能點(diǎn)的成長方式相比更加復(fù)雜,但是也給了玩家更多的自主性和可能性。每次升級都能在游戲提供的幾種天賦中選擇一個

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再加上游戲里每個英雄都有兩種終極技能選擇方向的設(shè)定,讓每個英雄都在游戲中有了更多的發(fā)展方向。舉一個簡單的例子,在傳統(tǒng)MOBA中半坦英雄在線上被壓后所能選擇的往往只是專注與出肉裝來確保自己在團(tuán)戰(zhàn)中能發(fā)揮出一些作用。而在《D10》中你除了在裝備上做出改變以外,還可以根據(jù)對方的特點(diǎn)在升級時選擇針對的天賦,尋找機(jī)會來挽回局勢。

當(dāng)然,這樣的成長系統(tǒng)也讓游戲變得更加復(fù)雜,除了傳統(tǒng)MOBA的配裝,加點(diǎn)以外,因為可選擇天賦數(shù)量的龐大,你還需要考慮更多的東西。這無形中為游戲提升了精通的門檻,但是同時也讓與游戲中的變數(shù)增加,某種意義上來說,同一個英雄在這種設(shè)計下很難在兩局對戰(zhàn)中出現(xiàn)一模一樣的發(fā)育路線。

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充滿隨機(jī)性的戰(zhàn)場和合理的正負(fù)反饋

作為一名MOBA玩家,你是否思考過你為何會喜歡玩MOBA游戲?快節(jié)奏的在戰(zhàn)斗?被團(tuán)隊需要的滿足感?誠然,這些都是MOBA游戲的樂趣,但是除此之外,充滿未知和變化的戰(zhàn)場也是MOBA游戲的吸引人的地方,不到最后一刻,你不會直到游戲的結(jié)果。

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《D10》在這方面做的就很出色,它為其戰(zhàn)場上添加了許多隨性要素,這些隨機(jī)要素的出現(xiàn)讓戰(zhàn)場變得更加多變。比如在《D10》中,野怪會刷新隨機(jī)BUFF,當(dāng)打野玩家去GANK時,你可能因為刷到了合適的BUFF讓GANK事半功倍,但是也有可能因為得到了并不適應(yīng)當(dāng)下戰(zhàn)局的BUFF導(dǎo)致功虧一簣。另外小兵會隨機(jī)掉落血球,以及上文提到的天賦系統(tǒng)也是為戰(zhàn)場增加更多隨機(jī)性的一大因素。

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除此之外,《D10》對正負(fù)反饋的控制也能看出其為了讓戰(zhàn)局變得更多變而進(jìn)行的探究,眾所周知,MOBA游戲中優(yōu)勢的一方能更容易的補(bǔ)刀,發(fā)育,乃至擊殺對方,變得越來越強(qiáng),這就是正反饋;同時,強(qiáng)勢的連殺者被終結(jié)會給予擊殺者大量的資源獎勵,讓擊殺者能獲得發(fā)育,并且當(dāng)你越強(qiáng)勢,對手也就會越針對你,壓縮你的成長空間,這些則是負(fù)反饋在MOBA中的應(yīng)用。合理的正負(fù)反饋能有效的控制游戲平衡,讓游戲變得更有樂趣。

在《D10》中終結(jié)連殺的獎勵要比《英雄聯(lián)盟》更加豐厚,這讓劣勢的一方能更容易在抗壓中發(fā)育起來。另外,坐騎的加入讓支援和逃跑變得更加容易,但是畢竟騎乘坐騎有準(zhǔn)備時間存在,所以不同情況下究竟是選擇騎乘還是上馬就玩家需要根據(jù)形勢來判斷了。同時,在《D10》中裝備比較容易成型,即使前期劣勢,合理的利用游戲機(jī)制,扛住優(yōu)勢方的壓力,弱者還是有很大的機(jī)會在后期成功翻盤的。除此以外,游戲中還能看到許多對正負(fù)反饋控制的設(shè)定,從這些設(shè)定中也能看出開發(fā)者試圖營造一個更加多變也更具隨機(jī)性的戰(zhàn)場。

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誠然,我們在《D10》中能看到很多模仿前輩的影子,不少技能和設(shè)計元素也能感受到濃濃的即視感。但是每年MOBA市場上出現(xiàn)的模仿者有很多,能理性的吸取優(yōu)秀作品的經(jīng)驗,與自身游戲完美融合的作品卻并不多,在這一點(diǎn)上,《D10》做的比大部分同類作品都要好上很多。

《D10》給我們帶來了一個節(jié)奏更快、更多變的戰(zhàn)場,在不失去競技游戲平衡性的基礎(chǔ)上,它給了玩家更多的選擇和更全面的發(fā)展方向。如果你喜歡傳統(tǒng)MOBA游戲,又不滿足現(xiàn)有的MOBA游戲節(jié)奏和玩法,那么不妨來嘗試一下《D10》,說不定你能在其中找到新的樂趣。


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